interest2012games: (Default)
The Legend of Slender Man mod Skyrim прохождение

Вас ждут: новые существа, НИПы, книги, локации, ингредиенты, - хаос в общем.
Мод явно не для школьников. Ну или для очень продвинутых в жизненном опыте школьников. И точно не для тупорылых ПТУ-шников. Это очень, очень глубокий в философско-социальном плане мод, который дает колоссальную нагрузку на видеокарту из-за тумана.
Чтобы начать квест, зайди в таверну "Мертвецкий Мёд" в Фолкрите и поговори с Дафной Морье.
Теперь надо обзавестись заполненным черным камнем душ и найти черепа ребенков - 7 штук. После этого в кузнице делай ключ, иди к пьедесталу из детских костей и ткни в него - получишь свиток.
Иди в появившийся портал.

Зал обезглавливания

Ткни в шар на тумбе, появится Невинный, по имени не представился, возможно - Вячеслав Невинный в молодости. Говори с ним и он даст талисман. Одевать его не надо, просто магический барьер снимется, иди в Сад теней. В Скарим можно вернуться.

Сад Теней

Спускайся по лестнице, говори с Невинным, иди дальше. Забирай души возле огоньков, серые дети неслабо просаживают жизнь даже через максимальную броню, но их можно превратить в дым ударом по башке.
"Я чуть не выплюнул своё сердце" - ютубер Рома при появлении серых детей.
Почитал записку на дереве, повызывал Невинных и встретил в тумане рядом с запиской статуэтную композицию, очень недетскую, мягко говоря. И только тут до меня дошло, что мод - совсем не примитивно-игровая пугалка, он поднимает глубокие социальные и философские вопросы взаимоотношений детей и взрослых, лицемерия, тупости и эгоизма взрослого общества, вопросы поломанных детских судеб. Ответов на эти вопросы в современном мире нет до сих пор. Есть либо перегибы и поломки детской психики, либо потакание безнаказанности детей, из-за чего они вырастуют в наглых уродов. Воистину, компьютерные игры заставляют задуматься, если ты не дебил, конечно. Задуматься о том, что дело не в непослушании детей, а в уродстве и лицемерии окружающего их социума. В том, что подросток берет оружие и идет в школу отстреливать человеков - виноваты не компьютерные игры.
В моде есть непрозрачные намеки и на наглых мамаш, превращающих своих детей в домашних рабов, и на бухающих отчимов, которым вообще насрать на детей, и на многие другие факторы, коверкающие психику наивного существа, которое только появилось в этом мире. В текстах мода указывается на то, что взрослых не интересует предназначение ребенка, они используют его для удовлетворения своих амбиций. Причем самые подлые и жестокие взрослые - это те, кто прикидывается благопристойным и порядочным, прикрывается рамками моральности и приличия.
То, что всегда чувствуют дети - это душа. Они всегда чувствуют, когда их любят по настоящему. Только дети способны не замечать внешнее уродство и говорить с внутренней составляющей человека. Майкл Джексон не был педофилом. Он страдал от множества перенесенных операций, и понять его могли только дети. А убило память своего кумира именно лицемерное общество, погрязшее в навязанном дерьме религий и пуританства. Потому что только взрослые встречают тебя по тому, как ты одет. Дети встречают тебя по тому, как ты к ним относишься.
"Понимаете, дети тоже хотят любви. И то что вы, закон, считаете что это не так, на самом деле как детям, так и тем, кто их трахает, глубоко наплевать. Потому что это любовь. А любви все возрасты покорны... И никакой закон не может запретить любить." Евгений "Заебок" Вольнов (Он же Никита Кувиков, он же Павел Васильевич Жовнер)
На правах анекдота - Знаете в чем разница между педагогом и педофилом? Педофил любит детей по настоящему.
В концлагере "россия" уродовать детей начинают ещё с детского сада, впаривая им сказки победобесия, продолжают уродовать в школах, впаривая религию с первого класса, и в результате вырастают долбоёбы, тупые и рабски послушные кремлевским бандитам.
После прочтения записок появляются серые дети. Надо прочесть записку в лесу, там где статуя педофила и аттракцион вращающихся клеток, на кладбище на постаменте безголовой статуи, в руинах, там где светильники на столах, и в руинах, где куча стульев на столах.
После этого появится пьедестал на ступеньках в северо-восточном углу карты, там я вызвал Невинного, взял с черепа душу, и надо выдрать дневник Зоркого из рук скелета - тогда спадет магический барьер.

Утес кающихся

Беги через, не падая в провалы, на пути возникнет тень, забивай тварь и иди в Колодец нескончаемых слез, через разговор с Невинным, он даст инструкцию, бери свиток.

Колодец нескончаемых слез

Тут нападут неуязвимые куклы. Надо по круглым светящимся штукам прыгать наверх, к месту, где куча свечей, там дернуть цепь и появится дверь и пьедестал, вызывай Невинного, говори с ним, иди в Бездну Безупречной Невинности.

Бездна безупречной невинности

Здесь говори с Невинным, и тут 2 двери - Зал безжалостных манипуляций и Зал запретного прикосновения. Бери нетлеющий факел.

Зал запретного прикосновения

Здесь куча цепей на стенах, я их подергал, на tgm, потому что появится неуязвимый монстр, сносящий за 2 удара всё здоровье. Надо найти 3 цепи, они откроют решетку, а потом надо ещё цепи дергать, чтобы открыть клетку с отцом. Прошел в решетку на tcl, там в камере сидит отец. Гаси тварь, бери с него сердце. Возвращайся в зал, там пьедестал и Невинный, говори с ним и выходи.

Зал безжалостных манипуляций

Тут надо бежать от неуязвимого монстра по коридорам, дергать цепи, снимая магические барьеры, и прибежишь в Лабиринт безжалостных манипуляций, там прибежишь к тупику, гаси мамашку, бери сердце, дерни 3 цепи - по бокам проема и одну в клетке и выходи к невинному, а потом в Бездну безупречной невинности. Там иди в Грань безжизненных достижений.

Грань безжизненных достижений

Тут нападут тушки, неуязвимые конечно. Прыгай вниз, прыгай вниз, не бойся, твоя жизнь сплошная ложь. Прыгай вниз и ни о чем не беспокойся, всё равно когда-нибудь умрешь. Прыгнул, на невидимый пол, и тут появится площадка с пьедесталом, вызывай Невинного, а дальше - надо прыгать. Там проход в Бездна безупречной невинности.

Бездна безупречной невинности

Надо бежать по мостикам мимо кучи одураченных Невинных. Slender Man избавил их от страданий физического мира, но получил их души.
Добежал до наглого дрища Slender Man. Далее произойдет глупый диалог, в котором худой наглец посмел презрительно называть безсмертного вампира-дову смертным. После разговора можно выйти к порталу - дерни рычаг на столбе. Или можно пришибить худышку, что я и сделал из скрытности. Не лезь в мир физический, Slender Man, если твой удел - мир виртуальный.
Говори с Дафной Морье и это конец мода.
interest2012games: (Default)
Wyrmstooth 1.19.8 LE mod Skyrim прохождение + все записки + все книги + все квесты

Требования -
Быть официальным Довакином (должен быть призван Седобородыми и пройден Way of the Voice).

В моде есть -
Переносные медвежьи капканы, которые сможете купить у Джа'Шави-Дара.
Бардовские инструменты, на которых сможете играть.
Новый крик: Fiik Lo Sah (Phantom Form) - в пещере Хитара, Крипте Змеиный зуб, Fort Valus
Новые заклинания, новое оружие
Именно в этом моде после квеста докмейстера я поймал баг с черным экраном.

Квесты

1. "Охота на дракона" "Dragon Hunt" (основной)
2. Курган Змея / Barrow of the Wyrm (основной) - wtbarrowofthewyrm
3. Возрождение прошлого (посетить Форт Валус)
4. Сколько волка не корми - квест Дьюника
5. Прах к праху / Someone with Backbone (сколько переводчиков не корми, а они несут отсебятину - правильное название квеста - Некто с позвоночником) - квест книги История Змеиного Зуба - надо идти в Гробница Вулома - WTUberEncounter
6. Запеленай меня / Wrap Me Up - квест Албертора в Кургане Змеиный Зуб - найти 8 пелены дымка 0006bc0e - wtwrapmeup
7. Незваные гости - квест Албертора в Кургане Змеиный Зуб - убить талморцев в пещере Хитара
8. Угольный - квест Атира по добыче Угольного меча у изгоев в Ведьмино гнездо. Меч на выступе, у сундука валяется.
9. Расплата - квест орка Шаргама / Shargam - Надо грохнуть Ульфгара в Маркарте.
10. Обчистить до нитки - квест Дейнлит / Daenlit, надо похитить кулон у Эрикура в Солитьюде.
11. Опасное путешествие / Stickler in the Mud - квест Элмеры - найти 30 спиддалов.
12. Тайник грабителя - квест Записки возле тушки Фьемира в Утёсе грабителя
13. Бесценный ресурс - квест Бальмара в роще Грондаль
14 Награда за разбойника (Записка в доме Восточной имперской кмпании - в версии 1.19.8 - на доске объявлений)
15 Награда за зверя (Записка в доме Восточной имперской кампании, в версии 1.19.8 - на доске объявлений)
16. Награда за чародея (Записка в лагере братьев бури, в версии 1.19.8 - на доске объявлений - убить предводителя магов в Krakevisa)
17. Награда за вампира (Записка в Пост Стендарра, в версии 1.19.8 - на доске объявлений)
В версию 1.20 для SE добавлен квест The Naked Nord

Theodyn Bienne доставит письмо с просьбой явиться в таверну Bannered Mare / "Гарцующая кобыла" в Вайтране (или же поговори с Lurius Liore, найти которого можно в "Гарцующей кобыле").
Записка Теодина Бьена -
"Найди Драконорождённого и объясни ему, или ей, как найти меня в "Гарцующей кобыле" в Вайтране. Я же пока займусь вербовкой ещё нескольких весьма способных наёмников, иначе наш план потерпит крах. Меня не волнует, придётся ли тебе отправиться в Фальскар или на Солстейм, но мы не отправимся в путь без Довакина. Будь уверен, все затраченные усилия я достойно компенсирую - Лурий Лиор"

Говори с Лурий Лиор - он даст задание встретиться с группой наемников, чтобы забить дракона. Маркер на карте есть, это рядом с Сосновая застава. Поговори с Атир, далее надо идти в Ход древних через через Сквозняковый проход с живностью. Как только подойдешь к дракону Vulthurkrah - он поговорит с тобой и улетит.
(если нет ни Теодина Бьена, ни Лурия Лиора в "Гарцующей кобыле" - набери setstage wtdragonhunt 10)
Иди к Лурию, говори с ним, и теперь надо с ним встретиться в порту Солитьюда, он будет на корабле стоять. Можно сразу сделать быстрое перемещение.
Чтобы вернуться в Скайрим со Змеиного Зуба - надо поговорить с Холмаром на корабле. Обратно вернуться - нажать на маркер на карте.

Остров Змеиный зуб

Лурий сразу потерялся. Если он не стоит на корабле и не говорит с тобой, и не появляется маркер следовать за Лурием - перезагрузи сцену прибытия на остров.
Следуй за бандой Лурия, сначала будет бой в форте Лунная застава / Fort Moonwatch, забив бандитов, прибежите в Имперский шахтерский поселок / Imperial Mining Settlement. Поселок горит. Там Лурий даст задание бежать в Курган Змеиный зуб. Он со своей бандой сразу туда рванёт. Я решил осмотреться.
На кузне форта Лунная застава в версии 1.19.3 лежат записки -
"Мне не надо напоминать вам о необходимости быть предельно осторожными. Мало нам этого дракона, так, по отчетам, разбойники на острове распоясались. Сейчас они грабят нордские руины, но ясно: стоит промедлить - и они решатся напасть на Лунную заставу и захватить порт. Наши войска рассредоточены и сил не хватает, за что отдельное спасибо Братьям Бури, но в в течение нескольких недель мы планируем послать отряд на Змеиный зуб с целью укрепить наш гарнизон и обезопасить население от атак дракона. Легат Тамлин".

"От имени Бэйвотерских бандитов пишу, чтобы предложить временное перемирие мародерам Черного кулака. У нас есть общий враг - Талмор. Их недавний набег на Змеиный зуб угрожает всем нам: знаю, что вы тоже понесли большие потери. Также я слышал россказни о вашем нападении на Форт Лунная Застава - весьма впечатляюще. Сомневаюсь, что Империя просто закроет на это глаза. Возможно, мы могли бы объединиться и атаковать форт Валус. Мои разведчики доложили, что в настоящее время там обосновались ведьмы... Это место идеально подходит для контроля южной дороги. -- Скаграк Неумолимый".

В версии 1.19.8 в Имперский шахтерский поселок появилась Доска объявлений на доме кузнеца Хульгарда, там дублируются часть квестов - спригганы беспокоят шахтеров рощи Гронндаль, маги в Кракевиса создают угрозу, Лурию мешает медведь у форта Валус, пара записок от Дьюника, дозорные Стендарра собираются в пещеру с вампирами. Позже появится записка - проведать докмейстера.
В поселке - колодец Мрачная пустота (выход в зал с пауками и оттуда - к морю), 2 плавильни (рядом с одной - святилище Талоса), кузня, точилка и верстак, кузнец торгует.
В шахте Холодная Жила - орихалк, и проход в Морозный туман - двемерские руины.
В Казармах стражи взял ключ от тюрьмы.
На ферме Чейлурил - ящеры, один аргонианин говорит разными голосами (заговорит после выполнения забивания дракона). Он прадед Максима Галкина, наверно.
В Длинном доме Гашнага - орки, которые мне не рады. Они есть в версии 1.16, и в следующих версиях переселятся на север острова.
В Торговом доме Восточной имперской компании / East Empire Company Storehouse есть несколько томов заклинаний - Противоядие, Исцеление болезней, Мужество. Тельма даст квест найти чужака, который всё выспрашивает, так вот, этот чужак на самом деле - ты. Там же можно найти книгу History of Wyrmstooth, которая даст квест. В моде также найдутся тома заклинаний - Спрятать цель, Ночной взор, Зов природы, Зов мертвых, Призыв скелета, Призыв драугра-палача, Призыв драугра-военачальника, Безобидное превращение.
На святилище Талоса в Имперский шахтерский поселок лежит записка -
"Не думайте, что отдаленность от материка означает, что вы можете не считаться с Талмором. Змеиный Зуб по-прежнему часть Империи, и, как таковой, входит в зону действия Конкордата Белого Золота. Любые проявления поклонения Талосу будут считаться преступлением и будут наказаны соответственно. Мы следим за вами"

В восстановленном Имперском шахтерском поселке появится таверна "Отшельник" - там будет Анне Эбонитовая рука, она скупает всё, банк 4048. В каких-то версиях мода она не торгует, в 1.19.8 снова начала торговать, в том числе краденым. В таверне есть алхимическая лаборатория.
В шахте Холодная жила есть спуск вниз у первого моста и там проход в двемерские руины. Оттуда можно через решетку посмотреть на пещеру Морозный туман.
На двери в скале нашел записку Лурия.
Зашёл в Форт Валус, теперь надо поговорить с Лурием. Форт безлюдный. Я не стал его покупать до выполнения квеста с Вуломом - там его кости. Хотя потом увидел, что можно и купить - в том месте кузнец поселится, шкаф с потайным ходом останется.

В версии 1.16 в Лагере Странника с трупа охотника за сокровищами взял записку охотника за сокровищами. Надо искать эльфийскую секиру истощения в пещере Мертворожденного - это на юг от Винтерхолда и Свистящей шахты, там обитают фалмеры, секира лежит в сундуке. Какого хера надо делать квесты в Скайриме - непонятно. Делаешь островной мод - делай все квесты там же.
Если от кораблей шахтерского поселка пойти по берегу к месту крушения Морского плута (или наоборот) - встретишь торговца-грязекраба с банком почти 4000.
Ингва с лесопилки Холодная вода платит за дрова.

Дневник шахтера (шахта Морозный туман) -
"Несколько недель назад мы обнаружили огромную пещеру, вроде там двемерские руины. Помню, папа рассказывал мне истории о том, как гномы - все как один - вдруг в один прекрасный день пропали, и до сих пор никто не знает, почему. Естественно, я никого из них не встретил, когда полез посмотреть, что там. Однако Лурий велел держаться подальше, поскольку древние ловушки гномов до сих пор могут действовать. Да и, честно говоря, у меня от этого места мурашки по коже - м не только потому, что там дикая холодина. Один из наших, Гундур, сказал, что эти руины ведут ещё глубже, в огромное подземное ущелье, которое его предки прозвали "Морозный Туман". Ещё он сказал, что видел какое-то движение внутри руин, но, что там, он не знает. Быть может, завтра я рискну посмотреть сам...
Расширение выработок пока что приостановлено, Лурий решает, надо ли запечатать вход в руины - ну, или то ценное, что там осталось. Клянусь, обшаривая руины, за последние несколько дней шахтеры заработали больше денег, чем за весь прошедший год, добывая корунд. Я, со своей стороны, предпочитаю зарабатывать деньги честным путем. Ну, пока честным..."

Дневник Гурия (шахта Морозный туман) -
"Сколько ещё раз я могу повторять одно и то же: ни при каких обстоятельствах НЕЛЬЗЯ входить в эти руины! Единственное исключение - моё прямое указание. Сто раз говорил шахтерам: на любого, кого поймают за выносом двемерских артефактов из руин, будет наложен штраф в размере части заработка, причем я сам буду определять, какую часть изъять. Правда, честно говоря, не уверен, что до них хоть что-то доходит. Проблемы начались несколько недель назад, когда шахтеры наткнулись на древние подземные руины. Я не особо удивился, учитывая, сколько их на острове, но один из горняков упомянул об огромной пещере в толще горы, которую его предки называли Морозным Туманом. Как же звали того шахтера? Гунтур? Гундур? Ох, эти рычащие нордские имена... Мне надо бы взять стражников и самому посмотреть, что там, но целые дни уходят на какие-то разборки: то в шахте воровство, то разбойники шалят, не говоря уже о ледяных троллях и великанах!
Теперь, в довершение ко всему, Восточная имперская компания посылает меня на материк, чтобы заключить некий договор с ярлами - и срочно! Неясно, что за дело может требовать переговоров на таком уровне. Мне обещали всё рассказать, как прибуду в Солитьюд. Что касается бумажной работы, надеюсь Тельма с ней справится. Либо она, либо собака. Увы, собака плохо управляется с пищущим пером. Если события будут развиваться так и дальше, к моему возвращению здесь всё успеет пойти вразнос."

Записка ДжаШави-Дар / Ja'Shavi-Dar -
"Иногда этот каджит может только качать головой и удивляться. В прошлый сандас человек спросил:"Как использовать медвежьи капканы, которые ты продаешь?". Этот каджит застыл в изумлении. Просто заведи устройство, отнеси куда нужно, и поставь на землю. Я же не просто так называю их "переносные медвежьи капканы". Как только поймаешь свою добычу, забери капкан и установи в другом месте. Этот каджит думает, что тот человек скоро окончит свои дни, лежа лицом в грязи. Такие глупые долго в таком месте не протянут"

На пороге фермы Сайопур (там лодка с причала переправляет на Ведьмину скалу, к Борг Белонира) рядом с Имперский шахтерский поселок - записка Барнарда.
"Лурий, я собираю пожитки и сматываюсь, пока окончательно не запахло жареным. Учитывая летающего тут дракона, советую и тебе поступить так же. Я прекрасно понимаю, что, помимо тех аргониан, я единственный опытный фермер на острове, но я не могу рисковать безопасностью своей семьи. Я отплываю утром, и ни уговоры, ни деньги не заставят меня изменить решение."

По пути к кургану я забил драконов Некрокета и Нефрингета (оба слабенькие). Там прибежали шахтеры и Бальмар дал задание узнать, что делают спригганы в роще.
У дракона есть фрагмент журнала -
"Вчера вечером красный призрак снова пришёл ко мне, только благодаря милости богов мне удалось убежать. Боюсь, что в следующий раз мне не повезет. Это проклятие, говорю тебе! Гундыр, если получишь это сообщение, верни лапу, которую я сломал, на старое кладбище за часовней и никогда никому не говори об этом!"
Кладбище я видел у Дом Могильника на юге острова - там 2 вервольфа. В версии 1.16 там были айлейдские арки и записка-предупреждение "Держись подальше от рук".

Записка Лурия Лиора в доме Лесопилка Холодная Вода -
"Будь уверен, Восточная имперская компания защищает своё имущество, и, учитывая последние новости из Скайрима, к твоему докладу о драконе отнесутся со всей серьёзностью. Однако знай, в нынешней ситуации мы не рассматриваем нападение дракона как неизбежную катастрофу или "возмездие богов", как ты выражаешься... по крайней мере, пока. Наше отношение данной проблеме может измениться, если мы убедимся в возможном повторном появлении дракона. А пока что я рекомендую тебе держать легковоспламеняемые материалы подальше от дома. С наилучшими пожеланиями, Лурий Лиор"

Роща Гронндаль

Пока бежали к кургану, наткнулся на Бальмара, он дал задание Бесценный ресурс. Внутри в пещере всего 1 спригган (в версии 1.16 - 1.17, потом к 1.19.8 их количество увеличилось до 6 штук, идин из них - спригган-босс. Спригганы накрошили кучу трупов шахтеров и босс мне стал втирать сказку про гармонию Кин. Я призвал драугра-палача и забил сприггана. Сдал квест Бальмару.
Темный сундук чудес в разных версиях мода то на юге острова, около Имперского лагеря, то на берегу на востоке острова.

Записка шахтера в пещере рощи -
"Надо известить Лурия о нашем открытии, когда он вернется из Скайрима. С тех пор как на Солстейме истощились эбонитовые жилы, Восточная имперская компания постоянно ищет новые рудники. Хотя из-за серы работать тут непросто, добыча такого редкого в Тамриэле ресурса чтоит потраченного времени. Скоро я смогу заработать достаточно, чтобы покинуть этот проклятый богами остров"

Курган Змеиный зуб

Тут сначала забивай мародеров (в версии 1.17 и поздних - появилась Башня с мародерами, внутри решетки открываются Ржавым когтем, Ржавый коготь открывает ещё и Заставу Вульфмера), и входи в курган. Забей внутри бандитов, и Лурий скажет осмотреть вход. Путь загораживает решетка. Слева от входа с бочки бери дневник разбойника, квест обновится и, надо найти меч Кровогон. Также на бочке бери книгу История Змеиного зуба (получишь квест посетить Гробницу Вулома на западе острова - от черепа Вулома получишь задание собрать куски Вулома - в Пещере Хитара (ноги Вулома), форте Валус (руки Вулома), Крипте Змеиного Зуба (туловище)) и обновится задание по входу в курган.
Дневник разбойника -
"Не знаю, сколько старикан проторчал здесь, внизу, но он определенно странный, хотя в этом его винить нельзя. Сказал, что изучает драугров, использует их, чтобы создать какое-то необычное заклинание, которое позволит ему контролировать их движение. Похоже, такое нам может пригодиться в подземелье. Но, что действительно привлекло моё внимание, так это то, что он сказал, что сможет модифицировать заклинание, чтобы контролировать кого угодно - не только эти ходячие трупы, но и живых людей тоже! Обладать такой силой... Я даже не представляю, что мы можем тогда делать! Что... я смогу тогда делать. Если то, что он сказал - правда, то нельзя позволить ему уйти, пока я не заполучу это заклинание. Мы ударили по рукам - мы не будем больше посылать наших парней вниз и беспокоить его, а взамен он запишет для нас это заклинание, когда оно будет готово. Я забрал тот старый нордский меч, что мы нашли глубоко внизу, он, похоже, открывает и закрывает вход, главное теперь не спутать его с другими. Кстати, меч и сам неплох - он может поднимать из мертвых всех, кого касается, и я назвал его Кровогон. Но он, конечно, ничто в сравнении с заклинанием, над которым работает волшебник. Надеюсь, он закончит до того, как я состарюсь, и буду выглядеть как он. Мы складываем трофеи на старом судне, потерпевшем крушение у берега, недалеко от шахтерского поселка. Как только соберем достаточно, встретимся в порту и переправим всё в Скайрим. Надеюсь, эти товары чего-то да стоят, если, конечно, мы не сможем найти то, за чем охотится наш главарь."

Кровогон

Меч нужен для пьедестала перед решеткой. Вся банда Лурия побежит за тобой.
Меч Кровогон лежит у ящиков на внутренней палубе корабля в Место крушения Морского плута. Взял меч, в кургане вставил его в пьедестал, побежали дальше. Как возьмешь меч - прибегут мародеры, разберись с ними и вернись в курган.

Курган Змеиный зуб

Если встретишь двемерский управляющий куб на столе в любой локации - бери его.
На входе начнется разговор с Албертором, иди за ним на 2 этаж. В кургане есть алхимическая лаборатория.
Дневник Албертора на 2 ярусе на столе -
"Конечно, я не всерьёз обещал разбойникам выдать им копию заклинания, я просто сказал это, чтобы они оставили меня и мою работу в покое. Надо было просто поджарить их сразу. Возможно, я так и сделаю, когда завершу работу над заклинанием и мне не нужны будут подопытные. А сейчас, думаю, я могу потерпеть их присутствие, но как только закончу, я отправлю их в Обливион... - причем в прямом смысле, если получится сделать так, чтобы заклинание трансфигурации измерений сработало. Мой гений не знает границ... иногда. Возвращаясь к работе, последний подопытный, задействованный в эксперименте по контролю над разумом, пострадал от моего, подозреваю, неправильного расчета. Не знаю точно, что с ним случилось, но думаю, я случайно перенес разум драугра в его голову вместо того, чтобы сделать наоборот. Вскоре после переноса он впал в бешенство, но, что более примечательно, несмотря на то что был связан заклинанием паралича, он смог освободиться. По счастю, способность двигаться оказалась ограниченной: он встал носом в стенку и упрямо шагал, будто никакой стенки нет.
Теперь о важном и неотложном. Похоже, Талмор как-то узнал о моем существовании. Как они вычислили , где я нахожусь, не понимаю. Может гадание помогло? Не могу представить, что среди них есть кто-то настолько умелый. Конечно, разбойники считают меня старым спятившим волшебником, что, конечно, я отрицать не буду. Возможно, теперь это более точная характеристика, чем та, что подходила той персоне, которой некогда я был. Неважно. Чтобы обернуть ситуацию в свою пользу и протестировать последние достижения в разработке заклинания контроля над разумом, я послал группу драугров в его лагерь среди ледников. Один взгляд на его лицо... Замечательно, как страх искажает мимику. По счастью, чего-чего, а драугров тут хватает. Для кого бы ни был построен этот храм, скорее всего, это были значительные лица в истории нордов. Однако у меня не было времени заниматься всеми этими малоинтересными деталями. Несмотря на все мои попытки спрятать ключ-коготь от двери с загадкой в крипте, чтобы поменьше оболтусов падало в шахту, похоже, его опять стащили. Думаю, не стоит хранить его в буфете, нужно найти более подходящее место. Может, другое измерение? Больше пищи для фалмеров, думаю. Но я отвлекаюсь, подозреваю, что что-то готовится. Откуда вдруг такой поток разных проходимцев и искателей приключений? Где-то восстание? Само собой, Империя никогда не чуралась копания в чужих могилах, да и я не могу никого за это порицать. Я полагаю, разбойники сделали мне одолжение, закрыв входные ворота, может, теперь я смогу насладиться покоем и тишиной, хотя вероятность того, что это продлится долго, крайне мала."

Alberthor (Base ID - xx07B242, Ref ID - xx07B243) превратит тебя в драугра за решеткой. То есть нахер моё сопротивление магии 75 %, ну да, ну да. Беги вниз, и найди пьедестал с рукояткой. Она сама повернется, как подбежишь к ней и ты вернешься в себя. Теперь иди вперед и забивай драугров. После того, как забьёшь дракона и посетишь курган снова - Албертор даст задание найти 8 пелены дымка.
В зале с решеткой в полу жми рычаг - откроется комната, там жми рычаг, и выставь тумбы так, как в этой комнате - орел - змея - рыба. Потом дергай цепь в зале. Решетка откроется. Проходи дальше в Трапезную Змеиного зуба. В столовой мародеры рубятся с драуграми.
С Андурила можно взять Дневник Андурила -
"Мне удалось заключить сделку с местным ворьём, разграбляющем руины - их защита в обмен на мои способности. Честная сделка, по-моему, ведь уже найденный клад - ничто в сравнении с тем, что ждет нас в глубинах кургана, и Талмор это знает. Пара талморских агентов уже проскользнула мимо нас и драугров, но, клянусь богами, если они нам ещё раз повстречаются, то им конец. Не поймите меня неправильно, я не симпатизирую Альдмерскому доминиону, а просто предпочитаю, чтобы ситуация была не в их руках, а в моих. Мы исследовали курган неделями, но всё ещё не нашли способ проникнуть на нижние уровни этого забытого богами места. В здешних древних письменах описывается захоронение давно умершего драконьего жреца, известного как Сулейк. Учитывая его статус в драконьем культе, я предполагаю, что его гробница находится в самых глубинах кургана. Возможно проход в Морозный туман тоже там, хотя мы встречаем, без преувеличения, жесточайшее сопротивление от полчищ драугров на каждом дюйме пути."

Пошёл с толпой вперед, воевать с врагами. В зале со скамьями и 4 рукоятками на стенах - жать рукоятку под рыбой - откроется первая решетка.
Дальше в боковой комнате есть рычаг и рукоятка, вобщем я всё жал в двух залах, пока не открылся проход в стене, там забили драугра, и я повернул рычаг в нише с окном, теперь открылась решетка.
Дальше в зале - рычаг на полу, откроется комната, там есть рычаг, а также надо выставить тумбы от входа - рыба - змея - птица. Потом дергай цепь в зале. Решетка откроется.
Нацарапанная записка (осталась с версии 1.16, поэтому комбинация указана неправильно) -
"Было ошибкой доверять талморцам, они ничуть не лучше прочих, рвущихся к власти. Было время, мне казалось, они способны подняться над мерзостью, в которой погрязло человечество. Увы, это не так. Комбинация к двери орел - кит - змея, но я туда больше не пойду. В помещении полно драугров, а мои раны слишком серьезны. Не стоило мне красть этот коготь у старого волшебника. Да сгниет он заживо вместе с его "экспериментами" и пусть никогда Талмор не найдет ту силу, какова бы она ни была, которую ищет в этом подземелье"

Записка талморца в Кургане (в версии 1.19.8 он лежал в Крипта Змеиного зуба) -
"Стоило ли оно того? Я думал, что смогу миновать старика в храме, срезать путь и догнать Эйлинил благодаря этому проходу, но, похоже, открыть его можно только с другой стороны. Я обыскал верхнюю часть комнаты, но не смог ни рычага, ни цепи, ни того, о чем знают одни лишь боги и что норды использовали для этих целей. Думаю что Найлинор скоро прибудет. Я просто подожду её здесь и окрикну по прибытию"
Пошел в Трапезную Змеиного зуба. Есть ещё Курган Змеиного зуба - Алтарь, там несколько драугров.

Трапезная Змеиного зуба / Wyrmstooth Refectory

Открыл круглую дверь, вошли в Крипту, и снова вылезли наружу. Надо идти в Крипту и там в проход с маятниками.
Неубиваемые боты регулярно активируют ловушки. Тут много мародеров, но толпа моих ботов утюжит всех, как асфальтовый каток - муравьев. Лучник твоей банды часто всаживает стрелы тебе же в спину. Забив драугров, пришли в зал с кнопкой в полу, если встать на неё, дверь откроется. Можно проскочить бегом или на Стремительном рывке, но я притащил труп мародера на кнопку и мы пошли в гигантский зал, там забили и мародеров и драугров, и пришлось прыгать в ручей (так как уперся в дверь, для которой нужен ржавый драконий коготь) и выходить наружу. Недалеко - Заброшенная усадьба, тут есть кузня и мародеры. Забили их. И теперь надо идти в Убежище Хермана за Ржавым когтем - так было в версии 1.17. Вот и отличие версий мода.
Записка мародера в Заброшенной усадьбе -
"Хротар, нужно ли напоминать тебе о том, что за всё найденное барахло отвечает наш крабоподобный друг? Это касается любого оружия и артефактов, которые ждали своего часа в этом кургане. Мы выручим за него гораздо больше денег, чем если бы пришлось его сбывать по нашим обычным каналам. Кроме того, у него есть связи в Восточной имперской компании, которые помогут организовать крупные поставки".
Где-то надо будет снять предмет с пьедестала, чтобы открылся проход дальше.
Пройдя гигантский зал, открой дверь, и дойдешь до Крипты.

Крипта Змеиного зуба / Wyrmstooth Crypt

Тут лучше не воскрешать драугров -
В: Как открыть проход вниз в крипте?
О: Как только все драугры в финальной комнате будут уничтожены, проход вниз откроется автоматически. Иногда счетчик оставшихся драугров может нарушиться, если вы воскресили убитого драугра. Кроме того, рядом с саркофагом "босса" вы найдете найти рычаг, который также открывает решетку, преграждающую путь вниз, и сокровищницу.

Спутники - безсмертны. Драугров тут - великое множество, и орут так, что могут стадион фанатов "Спартака" размазать по стенкам тонким слоем вместе с омоновцами. Есть цепь, которая открывает комнату и проход с маятниками.
Также есть проход вверху через мост с решеткой, дергай цепь на стене, откроется решетка и можно выйти наружу, на остров.
Идем через проход с маятниками-секирами. Перед дверью бери ржавый коготь (в версии 1.19.8 он берется у мародера-пехотинца в Трапезной в боковом проходе наружу, в зале, где большая круглая дверь и мародеры дерутся с драуграми.), открывай дверь.
В большом зале начнется сражение с драуграми, которые поочередно будут вылезать из саркофагов.
Как забьешь Сулейка - появится Албертор. В центре отроется колодец. У гроба - рычаг, открывающий решетку в зал с новым криком, если решетка не открыта. Там несколько сундуков есть. Я забрал грудную клетку Вулома - она нужна по квесту Вулома.
Теперь, изучив всё, надо прыгать в колодец. Упадёшь в воду, выбирайся на ступеньки и тебя встретит Албертор в образе фалмера. Иди через комнату, где есть кузница, верстак, точилка и алхимическая лаборатория, в Морозный туман.
Тут встретится Потертый дневник № 3 (в двемерском помещении с кузней, куда попадаешь после прыжка в бездну из Крипты Змеиного зуба) -
"Время потеряло смысл - здесь нет ни дня, ни ночи, которые позволяли бы судить о прошедших часах. Не знаю, сколько прошло с тех пор, как я упал в эту проклятую шахту. Тут столько двемерского лома, что можно было бы построить лестницу наверх, но здоровье моё всё хуже и хуже, так что и говорить об этом нечего. Может, удушающие испарения здесь, внизу, уже разъедают мне мозг?
В глазах мутится, зрение начинает подводить меня, но надо быть начеку. Хотя тут зватает рыбы, чтобы поддерживать моё бренное существование, но боюсь, гибельной может оказаться встреча с остроухими демонами, "фалмерами", как называл их Бруньяр. Но он ушёл, и что с ним теперь, не знаю. Он тоже упал в шахту, но, будучи нордом с горячей кровью, скорее всего погиб, пытаясь проскользнуть мимо фалмеров в желании найти выход из этого обманчиво прекрасного места. Я говорил ему, что огромные уши даны им не просто так и, конечно, они слышат грохот его стальных сапог. Глупец. Впрочем, останки его мне попадались. Я вначале думал, что и я так кончу, я тоже стремился на волю, единственное различие между мной и Бруньяром - то, что вернулся сюда живым!
Одну вещь я точно знаю: ловушки до сих пор прекрасно работают. Пока что они помогали мне держать на расстоянии небольшие группы фалмеров, которые сюда то и дело заглядывают. В последнее время они кажутся более взбудораженными, чем раньше. Их поведение иногда могло бы казаться комичным, но я должен помнить, что нельзя недооценивать их хитрость. Но все же их число уменьшается день ото дня, и хотя причина мне неизвестна, посижу-ка я лучше здесь в руинах ради собственной безопасности."

Морозный туман Dimfrost

Тут растут алые корни Нирна, летают мотыльки, фалмеры охраняют вход в Аниматория. Иди налево под арку и далее по дороге. Пройдя Аниматорию, мы вышли наружу и внизу рядом была дверь, пошли туда. Там 2 двемерских центуриона активируются, и откроется проход к залу со скелетами, кошельками, золотыми слитками.
Зашли в Болетариум, тут фалмеры, двемерские центурионы, много грибов растет.
Зашли в Паровые машины, там фалмеры и сферы, и центурион активируется.
Наконец, нашел Люминатория, рядом Аулариум - там фалмеры очень мощно стреляют из луков.

Морозный Туман - Люминатория

Если игра виснет в этой локации - мододелы советуют снизить параметры графических настроек игры, пока не встретите дракона и не подниметесь на поверхность.
Мимо опрокинутой гигантской статуи прошёл в Люминатория, Албертор вырубится перед входом в Люминаторию. Внутри - сферы и фалмеры.
Дойдешь до спуска с кнопками в полу - беги вдоль по стенке, потому что наверняка один из безсмертных ботов, шляющихся за тобой, нажмет кнопку и выедут вращающиеся лопасти.
Далее - сражение с двемерским центурионом и сферами. Иди в дверь. Дойдешь до рычага в полу на круглой площадке - дергай его и начнет поступать вода. Плыви наверх, выбирайся в ледяную пещеру. Лучше сначала забить двемерского центуриона у башни. И отнять у каждого мертвого искателя приключений оружие и доспехи. Потом идти на дракона Вультуркраха. Даже когда дракон начнет говорить, все равно надо бегать к трупам и забирать оружие и доспехи.
После беседы дракон улетит, но высыпет камни с неба и призовет всех дохлых приключенцев, и будет тяжеловато с ними управиться. Но часть из них стала рукопашниками, так как я их обобрал.
После битвы ты увидишь башню с лифтом, но она не открывается. Иди наверх по мосту и там нажми 3 рычага или же рычаг и кнопку. Лифт откроется. Теперь надо защитить шахтерский поселок от дракона. Едь на лифте (я не понял его принцип - Уезжаешь из башни, проваливаясь в пол - и приезжаешь опять в башню, там что - изменяется пространство?) и тебя встретит Лурий. Говори с ним и двигай к поселку.
В пещеру Морозный туман ведут 2 лифта, кстати.
Бейся с драконом, как забьешь его - станут доступны квесты членов банды Лурия.
Теперь по острову будут гулять твои боты, и бить врагов. Любого из 4 ботов можно взять в напарники.
Можно найти оружие - вилку Глазокол и столовый нож Драконоборец у драугра в кургане Змеиный зуб.

Гробница Вулома / Tomb of Vulom

Пришел туда, там мертвые драугры валяются, и голос куда-то пригласил. Звучание голоса такое что надо было заранее в стуле дыру проделать, и тазик поставить под стул, чтоб откакиваться. В центре сооружения - саркофаг, жми активировать. Череп даст квест Someone with Backbone - Надо собрать куски Вулома.
В Форт Валус / Fort Valus - Главное здание, на 1 этаже иди в платяной шкаф. Дерни цепь слева и глыба отъедет. Забей карг, выучи слово крика и бери обе руки Вулома.
Теперь иди в пещеру Хитара и в миске на столе бери ноги Вулома (в версии 1.19.8 их перенесли в громадную пещеру, вход в неё - со 2 яруса пещеры Хитара). Туловище я уже подобрал. Иди обратно и активируй череп. Как я и думал, Вулом соберется и нападет. Он мощно восстанавливается, и мощно атакует магией, а также пробудит драугров, поэтому их надо по старой традиции - обобрать заранее, и они станут рукопашниками. Бейся с Вуломом множеством известных тебе способов, а когда Вулом / Vulom подохнет, над гробом появится посох, призывающий тень Вулома.
После этого я купил за 30000 форт Валус у Лурия. Потом еще кучу денег отдал на обустройство, не советую покупать казармы стражников - стражники хамские, как во всем Скайриме. Бард - мужик. С садовником-ящером и кузнецом можно торговать. Есть 2 кузни, точилка, верстак, пентаграмма, алхимический стол, святилище Аркея.
Около форта постоянная движуха, то дозорные Стендарра сцепятся с вампиром, то скелеты нападут, то Майл Лжец появится. Скучать не придется. Отмечались случаи, когда стражники убивали всех в форте - барда, садовника, кроликов.

Лагерь Дьюника

На юг от форта Лунная застава. Там раненый Дьюник попросит найти волчицу. Зоошиза настигла меня и на этом острове. Нашел тварь по маркеру, надо сказать ей идти за тобой. Волчица Фейлора - безсмертная.
Переместившись в лагерь, находим мертвого Дьюника. Теперь надо отомстить бандитам. Находим бандитов, гасим их. Потом переместись в любое спокойное место. Я сказал волку идти домой.
В Заброшенной усадьбе, Караульной заставе и береговой пещере Скальный выступ обитают злые бандиты.
Дневник Дьюника -
"Проклятые разбойники кружат тут, как стервятники, а с началом драконьих атак их на острове стало ещё больше. Возможно, они ждут, когда подвернется случай захватить шахтерский поселок, и можно будет окончательно забыть о всяком имперском присутствии здесь. Охотники сказали мне, что видели, как дракон летит на юг, в Скайрим, возможно, следом за тем огромным черным драконом, которого мы увидели первым. Они думают, что он вряд ли вернется, но меня тяготит тревожное чувство. Впрочем, пока Фейлора со мной, думаю, я как-нибудь справлюсь. "

Записка Дьюника -
"Возможно что-то беспокоит драугров, разбойники, наверно. Я видел как группы неупокоенных покидали в темноте подземелье. Я проследил за ними до ледяной пещеры на другом краю острова - пещеры Хитара. Похоже, там окопались талморцы, видно, они и привлекают внимание драугров, но сейчас я не могу сказать всего точно. Предлагаю пока что избегать ходить по дороге, ведущей на юг от форта Валус"

Убежище Темного братства (на северо-востоке острова)

Внутри ведьмы дерутся с драугром, я помог драугру, а потом его забил (в версии 1.19.8 там 3 мародера тусуются). Есть кузня, верстак, точилка, пентаграмма, алхимическая лаборатория.
Сокровищница открывается рычагом справа от решетки.
Внизу - мирные драугры стоят, если их не трогать, то они не нападут. У алхимического стола есть такой редкий ингридиент как навоз, ещё он есть в доме Джигурда в Имперском шахтерском поселке, под кроватью, и в Утёсе грабителя, у башни под скалой после моста. Еще там ворота внизу, но к ним нужен ключ. Сокровищница открывается рычагом справа от решетки.
Записка ассасина -
"Меркет. Похоже, я ошибался насчет этого места. Оно вдали от посторонних глаз, хотя, возможно, слишком далеко. Работы не так много, многие мои братья и сестры уже уехали, чтобы присоединиться к убежищу в Фолкрите. Если ты прибудешь после моего отъезда, то это письмо внесет ясность в текущую ситуацию. Надеюсь, охота в Чернотопье прошла успешно, а то мне доводилось слышать, что в последнее время там много проблем"

Записка новичкам -
"Пара слов для вновь прибывших; оставьте драугра на нижних уровнях живым. Он оказывает нам услугу, охраняя припасы от незадачливых злоумышленников, решивших поживиться. Кроме того, наша Анбет превзошла себя, окружив их большим количеством ловушек, так что смотрите под ноги"

Казмалгур (север острова)

Тут мирные орки, с Горлаг и Булак можно торговать, есть алхимический стол, точилка, верстак, кузня. Рядом через воду - бешеные наркоманы.
В версии 1.16 Длинный дом орков был в Имперском поселке.

Пещера Хитара / Haetar's Cave

У Пещеры Хитара в скалу вмерзли 2 трахающихся мамонта в версии 1.19.8.
Талмор дерется с драуграми, и драугры победили в версии 1.16, выполнив квест Албертора и забив шпионов Талмора. Хотя бывает по разному, в версии 1.19.8 победил Талмор.
В пещере есть стена слов, я собрал крик Фантомная форма.
В пещере есть боковой левый проход через заход по лестнице на 2 этаж, и там выход в громадную пещеру, и в сооружении найдутся части Вулома и ключ Хетара в сундуке.
Записка на полу возле алхимического стола в пещере в версии 1.19.8 -
"Им несть числа. Я завалил вход, но даже сейчас слышу, как они царапают лёд. Оберег ослабевает, боюсь, моя гибель неизбежна. Это всё проделки проклятого волшебника, Албертора, чтоб он провалился! Попомните мои слова: Талмор получит то, за чем пришел. Если он не даёт нам добровольно, мы возьмем силой. Это важно, крайне важно в нашей ситуации. Он говорит, что ничего про это не знает, но я уверен что он лжёт. Уж кто-кто, а он знает."

Убежище Хермана (север острова)

Это проклятая (для нервов геймера) пещера у воды, и там полная темнота. Проходить локацию рекомендую в памперсах. Заклинание Ночное зрение - херня полная, пришлось на Свете свечи идти.
Как зайдешь - справа на столе драугр прикидывается мертвым, а слева в миске - сердце, бери его.
В этой пещере за игроком увяжется странный манекен 026238d9. Манекен увяжется за тобой, причем снаружи убежища он тоже будет гулять. Disable помогает, а если что - markfordelete.
Атмосфера перешибает ужасами любые хорроры. Начнут нападать довольно прочные синие призраки. Манекен люто бесит. После этого мода разовьётся манекенофобия. На столе я нашел записку про безликого человека. Потом нашел еще записки, всего 3 штуки, все на столах. Встретил искателя приключений с факелом, не стал его трогать (у него ничего такого нет, он не контактен и объяснений по манекену не даст). Один из вариантов описан в интернете - в убежище будет место, где будут лежать кости и сердце человеческое, вот когда сердце подбираешь, манекен умирает. Когда я вылез из пещеры, манекен остался там.
Там будут попадаться чаши с факелами, я взял таки факел. В гробнице будет бегать мародер - его надо забить и забрать ржавый драконий коготь в версии 1.17b.
После этого можно идти к большой круглой двери в Трапезной Змеиного зуба.
На северо-восток от убежища Хермана - остров с сундуком, его охраняет орк, который говорит мужскими и женскими голосами, и все разные. Я прозвал орка Максим Галкин. Дальше на восток - остров безумных чуваков, которые плюются зеленой жижей.
Недалеко от хижины охотника есть руины избы, там труп, засунутый в разрушенный камин и записка, говорящая о том, что рука Мирака дотянулась за довакином и сюда.
Записки в Убежище Хермана -
"Я думал, ничего нет, но тьма поначалу обманчива. Однако я разглядел. Безликое существо, чернее ночи, руки как щупальца. Стоит отвести взгляд хоть на секунду, оно начинает приближаться ко мне, скользя в тенях... Оглянись, возможно, оно уже настигло тебя..."

"Мы зашли слишком далеко, чтобы поворачивать назад. Лизель мертва, и я боюсь, что мы будем следующими. Тени забрали её, и хотя Стернвор мне не верит, я видел его... Я видел безликого человека, он играет с нами. - С"

"Я побежал дальше во тьму, увидев оставленный кем-то факел. Я надеялся, там люди, но всё, что я нашёл - мертвые тела. Оно убило их, я знаю. Это не нежить, не призраки... Кто-то другой."

В версии 1.19.3 ко входу с левой стороны двери в Убежище Хермана стрелой пришпилена записка искателя приключений -
"Предупреждение всем, кто хочет исследовать Убежище Хермана: запаситесь несколькими факелами. В гробнице царит непроницаемая тьма, такой я никогда не встречал. Будьте начеку: кругом ловушки, а во мгле бродят неупокоенные."
Еще есть Окровавленное предупреждение -
"Если вы читаете это, уходите, пока оно не проснулось. И что бы вы ни делали, не поворачивайтесь спиной к нему. Никогда не поворачивайтесь спиной к нему. Боюсь, я слишком поздно узнал об этом."

Пещера Холодная волна (север острова)

Тут в версии 1.17 один тролль вместо банды троллей в версии 1.16, художественная композиция на снегу осталась, к ней добавился скелет с бадьей вместо шлема и с железным мечом, вставленным в задницу. На камне по прежнему лежит мертвая Ольга. В боковых залах пещеры есть по мать-дымке, с которых можно собрать пелену дымки.
Напротив Пещеры Холодная волна в лагере мародеров есть записка в версии 1.19.3 и 1.19.8 -
"Конечно, наше убежище в пещере Холодная волна так же скрыто, как и любое другое, но доставить туда товары оказалось слишком сложно. Держать всё в доках не только проще, но и даёт нам возможность спастись, если кто-то пойдет за нами. Думаю, мы получили от убежища всё ценное, но не могу избавиться от чувства, что я что-то забыл..."
В версии 1.19.8 - возле саркофага мертвой героини в пещере будет лежать даэдрическая секира и нападут 2 дымки.
На восток от пещеры и на север от лагеря Кровавый камень на берегу в кругу столбиков 3 некроманта расставили пентаграммой бабочку в банке, стрекозу в банке, светлячка в банке, пчелу в банке, мотылька в банке и извращаются.

Недалеко от Хижины охотника, на юг, есть руины избы, там 3 трупа, засунутые в камин и на столе распоряжение членам культа -
"У нас есть информация, что самозванец, возомнивший себя Драконорожденным, прибудет на Змеиный зуб по делам Восточной имперской компании. Ваша задача состоит в том, чтобы допросить всех , кто контактировал с этим лжецом, но пока не делать никаких дальнейших шагов. Когда придёт время, лорд Мирак даст нам знать"

Лагерь Соратников (север острова)

Там агрессивные братья бури в версии 1.16, есть алхимическая лаборатория, верстак, точилка. На столе 2 записки дают квест. Надо убить предводителя чародеев в Кракевиса-Мидден. Я там всё зачистил, но тем не менее предводитель появится. Забил высшего некроманта, но сдать квест некому, да и не нужно сдавать. Братья бури напали на меня, пришлось защищаться. Ещё в тех местах летает неугомонный дракон, но он тобой не интересуется.
В поздних версиях мода это уже Лагерь братьев бури и там никого нет.
Записка на столе -
"Кто-то должен наконец сделать что-то с этими отвратительными эльфами в Кракевисе. Я знаю, нам велели сидеть тихо и не высовываться, но я не могу сидеть сложа руки, пока эти проклятые колдуны делают с Арнбором бог знает что. Вечером я собираюсь незаметно проникнуть в их крепость. Если я не вернусь к закату, передайте моей семье, что я любил их"

В версии 1.16 там была такая записка -
"Мне не стоит напоминать вам, что ваша цель - только разведка, не вступайте в ненужные стычки, разве что вашей жизни будет угрожать опасность. Я не запрещаю вам развлекаться или выпить кружку-другую меда, но при посещении "Отшельника" не привлекайте внимания, и, во имя Талоса, не надевайте никаких предметов, которые могут выдать в вас Братьев Бури. Если Империя и дальше будет проявлять полное безразличие к Змеиному Зубу, продолжая уменьшать свой контингент на нём, возможность пополнить наши ряды представится сама - Талмар Каменный кулак"

Кракевиса-кладовая

Тут некроманты и там есть алхимическая лаборатория и пентаграмма. Рядом вход в Кракевиса - Мидден. Вход снаружи охраняется некромантом, но к нему можно привести тролля, или прибежать туда с толпой ботов.

Кракевиса-Мидден

В Кракевиса-Мидден отдельный вход, много буйных магов, так что зелья сопротивления ко всем стихиям не помешают. На входе - тушка мертвого брата Бури. Есть пентаграмма в закутке и алхимический стол на кухне, а также верстак и кузня. Когда пришел в зал к боссу, там есть мост. И рычаг. Я поднимал и опускал мост, вытаскивая врагов по одному. Маги зверски просаживают холодом. Я долго перестреливался из лука там, яды использовал, наконец победил. А в глубине сооружения - библиотека и злой маг. У него ключ к комнате, где можно взять два тома заклинаний зова.
Пройдя до столба синего света, на ящичке бери ключ. Там же в миске лежит Severed Leg / Оторванная нога - это двуручное оружие, можно улучшить человечьим мясом. Откуда она взялась, можно узнать из записки на вышке в Лагере Странника (там злые маги). А ещё в ранних версияъ мода была Острая метла.
Теперь иди в дверь, которая у центральной толстой колонны в зале. Там можно взять два тома заклинаний зова.
Записки в Кракевисе -
"Годы работы, потраченные на исследование естесственной способности спригганов призывать животных, наконец, дали плоды. Было достаточно трудно изучать живые образцы мз-за их враждебности, но это исследование стало основой для того, что я с любовью называю "Зов нежити". Это заклинание, которое действует на мертвецов подобно "Зову природы" для животных"
В версии 1.19.3 - 1.19.8 в Кракевиса-Мидден теперь есть целый поселок, магов стало больше и все они злые. На крыше дома в поселке есть сундук. У решетки в зале с пентаграммой и мостиком нашел записку -
"Даже если я паду здесь, попомни мои слова: Талмор выбьет из тебя всю скверну и вольнодумство. Пока ты читаешь эту записку, Талмор готовит массированное вторжение на остров. Когда ты умрешь, в этом комплексе будет размещен гарнизон, и мы не уйдем, пока не выполним свою задачу."
Записки -
"Поймал эту, когда она вчера шпионила за Агньором, как-то она умудрилась проскользнуть незамеченной мимо привратника. Бульяр предложил использовать свежий труп для следующего эксперимента, но я должен отметить, что нахожу выражение лица последнего подопытного... совершенно неспокойным - даже после смерти"

"Я предлагаю уничтожить лишних подопытных. Прежде всего, зачем нам их столько? На них уходят наши скудные припасы, и мы тратим чересчур много на их содержание. Кроме того, шум, который они устраивают, вынести просто невозможно, мои исследования идут насмарку. Начнем с барда, он, пожалуй, самый докучливый.
- Фингар Пылающий"

"Пожалуйста, не портите и не пачкайте этот дополнительный набор мебели, он нужен на случай, если Фрида Фригидная в приступе ярости опять разломает свою мебель. Доставлять мебель с материка крайне трудно, особенно если учесть, как Восточная Имперская компания относится к людям нашей профессии.
- Фингар Пылающий"

"Морбет, я знаю, что твоя специальность - воскрешение мертвецов, но, пожалуй, пришла пора тебе расширить свои кулинарные познания. Хуже вчерашнего крабового супа я в жизни ничего не ел, а я ведь алхимик и в научных целях мне приходилось пробовать массу отвратительных вещей. Во имя Магнуса, надеюсь, ты случайно не приготовил одного из своих подопытных?
- Фингар Пылающий"

"Нолеон, я знаю, тебе не терпится опробовать наше новое заклинание, но я настоятельно требую, чтобы ты перестал экспериментировать на коллегах. Телбус сам не свой после того, как ты обратил его в зайца, и если ты думаешь, что мне понравилось быть курицей, то глубоко ошибаешься. Я намерен послать жалобу совету чародеев, считай, это моё последнее предупреждение.
- Фингар Пылающий"

"Я понимаю, может это и не моё дело, но не могли бы вы убирать за собой после проведения препарирования? Я боюсь, со всеми этими разбросанными кругом костями, комната стала напоминать свинарник. А запах, идущий отсюда, просто сшибает с ног.
- Фингар Пылающий"

"Сторн, мне надо тебе напоминать, что вентиляция в нашем временном пристанище ужасная? Кракевиса не слишком-то приспособлена к нашим нуждам, а от сажи портятся мои ингредиенты. Я понимаю, что ты серьезно относишься к занятиям зачарованием, но разве нельзя просто закупать оборудование, а не пытаться ковать его самому?
- Фингар Пылающий"

"С тех пор как Арнбора слопали волки, мы живем без охраны. Я знаю, с деньгами проблема, так что нанять нового привратника мы не можем. Может, Сильва опять очарует какого-нибудь дозорного? Она же всё-таки мастер иллюзий. А то сейчас какой-нибудь вампир запросто может войти к нам через парадную дверь
- Фингар Пылающий"

В Лагере Странника в версии 1.17 живет дозорный Стендарра, неподалеку ошивается медведь. В версии 1.16 на вышке там была смятая записка, объясняющая, откуда взялась оторванная нога -
"Я обвиняю Цекала и Ургана в тех неприятностях, что случились со мной в последнее время. Непрерывные празднества и развлечения, в которые они втянули меня, вскружили мне голову и ьуквально свели с ума, я стал сам не свой от обещания провести ночь с двумя женщинами и ящиком вина. Но оказалось, они меня просто использовали в своих целях и на меня же всё свалили. Я не буду вдаваться в детали, не знаю, что про меня наболтал Мартирос, не стоит и говорить, что коза ничуть не пострадала. Больше я ничего не скажу. Похоже, прошло несколько недель с тех пор, как меня отрядили в этот лагерь следить за дорогой к югу от фортв Валус. Компанию мне составляет только эта Оторванная нога. Похоже тролль её жевал да не дожевал и выплюнул... Стойте-ка, что-то послышалось..."

Лагерь Белая кость

На помосте бери записку рядом с Фьемиром, и теперь надо взять ключ с тела Ральгара в пещере Морозный туман.
Я приехал вниз на двемерском лифте и спрыгнул в колодец, но там дверь закрыта. Прошел на tcl.

Утес грабителя

Надо вломиться туда и идти в самый низ. У ворот будет лежать записка. Читай её и стартует квест - найти Ральгара и взять ключ от сокровищницы. В луже плавает тушка Бена и у него записка Бену - "Не нужно было этого делать"
Теперь надо идти в Морозный туман, а попадание туда как было забаговано, так автор мода и не старался исправить в новой версии.
Ральгар лежит у стола рядом с костром, водой и хижиной фалмеров. Добыв ключ, можно влезть в сокровищницу и забить голого мощного мародера.
В Лагере Белая Кость на вышке лежала записка Фьемира в версии 1.16 , она исчезла в 1.17, и появилась в 1.19.3 - 1.19.8 -
"Я знал, что нельзя доверять Рольгару. Главарем стал бы я, а не этот гнусный червяк, но с такими ранами я не протяну и до утра. Вульмир, ты не повторишь моей ошибки. Найди этого гада, убей его, пока он всех не прикончил, и верни ключ. Прежде чем ударить меня, он упомянул о некоем месте под названием Морозный Туман. Ты всегда был самым умным, ты узнаешь, что это значит"
Маркер будет показывать куда угодно, только не на Морозный туман.

На запад от торговца-грязекраба - остров Хоркер, там много хоркеров. Если пробежать по камням - мелководью, то можно увидеть островок со стулом, сундуком и охотником, который лежит на наплечном мешке.
На запад от точки Мертвого корабля (что на северо-западе от убежища Хермана) - Место крушения Морского воробья на северном острове, там одинокий морской берсерк. На запад от него - Талморский лагерь с агрессивными талморцами.
На северном острове находится Бонгор Белонир, я встретил там мирное черное привидение и агрессивного черного скелета.

Бонгор Белонир (северный остров) (в 1.19.8 - Борг Белонира)

Тут карги и ведьмы, есть пентаграмма, алхимический стол. И молот с зачарованием Изгнание даэдра.
Можно прыгнуть с дыры в стене и упасть в пруд, там фалмер в хижине, очень прочный. Выход - через лифт наружу.

Пещера Застывшая кровь (юг острова)

На север от пещеры - Пост Стендарра, с дозорными. В доме на столе у святилища в версии 1.19.3 появилась записка, дающая квест -
"Амарт пропал, боюсь, мы никогда его не увидим. Он ушел в середине ночи, возможно вой волков подогрел его решимость. Прежде чем уйти, он сказал что-то про "тьма смыкается" и судьба скоро определится". Вначале я подумал, что в нем взыграл выпитый эль, но потом понял. Я упрашивал его подождать, пока не объявятся другие дозорные и мы сможем вместе отправиться в логово вампира. Да будет с ним милость Стендарра.".
На столе у пещеры Застывшая кровь - записка Амарта -
"у меня перехватило дыхание, и все мои мышцы болят. Это похоже на укол шипов, при каждом моём шаге. Моё сердце бьётся, оно вот-вот лопнет. В этот день моя удача повернулась ко мне спиной."
В версии 1.19.8 записка такая -
"Я запыхался, и все мои мышцы болят. Словно уколы шипов с каждым шагом, который я ступаю. Моё сердце бьётся, оно вот-вот разорвётся. В этот день моя удача покинула меня."

Внутри - мощные вампиры и их трэлы. Без прокачанной брони и оружия там делать нечего. В пещере сначала встретишь 2 дозорных, но они смогут забить только первого трэлла, а в большом зале полягут. Главное - вовремя вызвать драугра-военачальника, он покажет вампирам, как хрен сажать.
Как спустишься вниз, во втором зале будет валяться множество обуви, даже сапоги псиджиков. Забив вампиров, можно насобирать множество человеческих сердец, в последнем зале есть 2 сундука с замком уровня мастер.
В большой пещере как только залезешь в сундук - появится дымка Волендринн, и забив её, можно получить кинжал Кровопускатель.

В хижине на берегу в версии 1.19.3 нашел Предупреждение мародера -
"Мы предупреждали вас раньше, Хеймир. Вы знаете эту землю, вы практически выросли здесь. Вы также знаете, что мы стали сильными и хотим защитить только тех людей, которые здесь живут. Проблема в том, что нам нужно ваше золото в качестве оплаты за наши услуги. Если вы не сможете добыть золото в течение двух недель, ну, что я могу сказать, может быть, мы не сможем защитить вас, когда вам это нужно будет больше всего... - Вальштадт Великан".
После этого напали 3 бандита, а ещё один стрелял с корабля.

На дороге возле поста Стендарра троица драугров наводит ужас на всех, кто им попадется. Если заранее одеть маску Сулейка - драугры не тронут тебя.
У скалы возле скальной арки на пути к лагерю Белая Кость возле веревки - записка -
"Линборн, ты тряпка. Будь ты проклят, но я полезу на тот ледник завтра на рассвете, вернешься ты или нет. Я не буду делиться сокровищами, которые я найду, с такими как ты".

В лагере Скальный выступ на воротах мародер требует 200 монет за проход в лагерь. Но можно пройти и в дыры в заборе. Там надо убить предводителя бандитов. Он в пещере Скальный выступ - там большая долина, и выход в долину с остовом корабля, там мародеры и Вальштадт Гигант с дубинкой великана - она швыряет в воздух. Вырезав под скрытностью мародеров, я использовал яды паралича, иначе Вальштадт забьет дубиной. Если освободить талморского солдата из клетки - он нападет. Вот подлая сволочь. В другом ответвлении пещеры - предводитель. Его надо грохнуть по квесту записки с доски объявлений.

В хижине докмейстера у Имперского порта - дневник докмейстера на столе, направляющий в двемерские руины на востоке острова. Но сначала надо взять записку с доски объявлений Имперского шахтерского поселка - проведать докмейстера.
Входа в Морозную глупость нет и нет управляющего куба. Доннара я не нашел, а он должен быть в пещере Скальный выступ, и нет дневника мородёра рядом с предводителем, а должен быть. Потом надо найти островок с лодкой возле острова Хоркер, и там очередная записка, которая отправит в Борг Белонира - там должен появиться Журнал ведьм - но его нет.
Если пройти в лифт, то попадаешь в Бастион морозных ветров, там ворожея Алка предложит секс, там есть алхимический стол и выход в громадную пещеру с троллями, откуда можно выйти в Морозную глупость, там выход под водой. Но зайти во вход - нельзя, видимо пока не найдешь куб. Я помню, что где-то в помещении его видел на столе. Надо было сразу брать. Он должен быть в Кракевиса-Мидден, на столе в пыточной. Поэтому лучше магией там не драться.

Квест Элмеры - Stickler in the Mud

В ранних версиях - как только берешь или делаешь любой предмет, тебе высвечивается надпись. Это люто бесит.
wtelmerafavor
Stage 0
10 Elmera has asked me to find 30 spiddal sticks. They're apparently common in the Deadlands, a realm of Oblivion.
20 I have obtained 30 spiddal sticks. I should bring them to Elmera when I have the chance.
30 I have given the spiddal sticks to Elmera.
Elmera растет до 50 уровня, имеет Base ID - xx020C4F, Ref ID - xx022B5C.

Записка Тоба (Тоб на дереве у Врат Обливиона) -
"Хотя я давно покончил с жизнью искателя приключений, услышав о несметных сокровищах, я опять отправился на этот холодный, забытый богами остров. Неважно, кто мне это рассказал, трофеи, которые мне попались, далеки от того, что можно хотя бы приблизительно назвать "сокровищами". Боюсь, Лидия, груз, который я тащу, сведет меня в могилу. Моя милая, чудесная Лидия, могу только гадать, где она сейчас, наверно возвращается в Вайтран. Если бы только я продал часть этого ненужного хлама, я мог бы двигаться более свободно. Тяжесть груза и нежелание расстаться с добычей - вот что определило мою судьбу. Теперь я лежу здесь и жду драугров. Я вижу их горящие глаза, они спускаются ко мне. Они идут на запах моей крови. Возможно, это конец."

wtwrapmeup
Stage 0
10 Alberthor has asked me to fetch for him 8 wisp wrappings. I can find wisp wrappings on wisp mothers or buy them from an alchemist.
20 I have gathered 8 wisp wrappings. I should deliver them to Alberthor.
30 I have delivered the wisp wrappings to Alberthor.

НОВЫЕ РАСТЕНИЯ и их свойства -
Грибная трава - восстановление магии, восстановление запаса сил, водное дыхание
шляпка болотной митрулы - повышение запаса сил, повышение навыка блокирования, повышение торговли, восстановление магии.
шляпка саркосцифы - повышение переносимого веса, повреждение регенерации запаса сил, повреждение регенерации магии
навоз - урон запасу сил, урон здоровью, урон магии
крыло глубинного мотылька - урон запасу сил, невидимость, регенерация магии, повышение навыка легкая броня
палочка спиддала 06753b78 - урон здоровью, сопротивление огню, урон магии

Ещё есть книги Explorerers Guide to Wyrsmtooth и Wyrmstooth: Red and Blue, но что делать с кусками змеиной руды - по прежнему непонятно.

Книга History of Wyrmstooth версия 1.18 -
"by Casius Topellis

None can say exactly when, how, or by whom Wyrmstooth was first settled; history is, after all, at the brutal mercy of the elements and destructive political turmoil. However, by studying the remnants of the past, one may come to gleam of the understanding of the transpirations of an era long since forgotten.

Mining Ventures

Today most living at the mining settlement are employed into the service of the East Empire Company which established an presence on the island around 3E 433 during the Oblivion Crisis. While the island may be rich in ore, corundum being it's chief exploit, ebony is certainly not present in exorbitant quantities and as such operations at Wyrmstooth never saw the same surge as was seen in Raven Rock.
As far as the gross capital is concerned, the empire emphasized on numerous occasions a vested interest in maintaining EEC operations. But in contrast, on an almost yearly basis, the empire routinely cuts the number of soldiers stationed at Fort Moonwatch which now serves as the empire's one and only point of defense against pirates, bandits, smugglers, and other ne'er do well individuals. Initially Fort Valus was constructed to guard the southern-west flank of the island. Built around an old nordic structure, it proved to be too far away from the mining settlement to be able to provide immediate assistance in the event of a bandit raid and was subsequently abandoned.
The cataclysm of Red Mountain during 4E 5 saw a phenomenal disaster sweep across the north-eastern shores of Tamriel. Wyrmstooth was spared much carnage as most mining operations at the time were conducted on the western half of the island and the glaciers to the east shielded much of the island from destruction. Cragwater mine however, suffered substantial damage. Given it's low priority in terms of annual yield, the mine was never reclaimed by the EEC and has since fallen into the hands of bandits.

Wyrmstooth Barrow

The most notable feature standing prominently on the south-eastern corner of the island is the ancient nordic barrow, commonly referred to by the locals as simply Wyrmstooth Barrow. It's name in nordic tongue escapes most of us, though some nords claiming lineage to the families that built the barrow refer to it as Duaanjunaar. It should be stated that such lore is unverifiable without the ability to translate the carvings within the barrow.

On that note, it should also be stated that one should be wary of the draugr while traversong the corridors of the barrow in pursuit of scholarly interests. Wyrmstooth seems to have garnered some reputation among the adventuring cadre of Tamriel as a place to test one's meddle and my personal experience supports this bold claim. Tamriel is home to many dangerous crypts and ruins and Wyrmstooth Barrow certainly stands among them as exemplary. While most draugr remain to appear unresponsive to that which they do not consider a threat, a trail historian such as I would be quickly dispatched when exposed to a volley of superfluous force so caution is of the utmost imperative!

Dimfrost

Local nords have also referred to an expansive cavernous geological structure below the island simply as Dimfrost. Given the volcanic nature of this location, the presence of a magma chamber deep below the steampools is plausible; perhaps emptied during an eruption long ago though volcanic activity from the island is far from dormant yet. While documented entrances into Dimfrost are sketchy, any such entrances from the surface are likely to disappear withing years of their discovery due to geological instability and frequent earthquakes that hinder mining operations. Still, this has given some adventurers the opportunity to explore this seldom-seen world beneath the surface., albeit brief at that.
Those that survived the trip and had made it back to the surface alive reported a cavern as deep as the sky is tall and filled with luminous mushrooms and crystalline lakes. They also tell tales of encounters with pale-skinned folk of elvish appearance but barbaric in demeanor that live within the extensive dwemer ruins.. Neither of these claims have yet to be verified through official scholarly channels, though future geological activity may yet yield opportunity to study this location with greater academic scrutiny. Certainly a significant dwemer presence here would confound much of what we have come to know about the distribution of dwemer across Tamriel. Their purpose here on the island certainly remains a mystery to this day, ne that certain organizations such as the Thalmor have expressed more than a casual interest in despite these reports of dwemer structures being little more than rumour and hearsay than documented academic information.

Final Resting Place

Finally it is important to mention the final resting place of Vulom, a wizard of ill-repute most infamously known for his transformation to Lich-dom using secret techniques derived from the sload - an act and an alliance severely frowned upon by the Mage's guild at the time as were other necromantic rituals and practices.
Vulom, whose name in life was said to be Raydn Malon, took his alias from the language of the dragon priests of old, of which I must express that I am not well versed in.. The word Vulom itself however is said to refer to darkness or shadows, apt given the type of magic the wizard dealt in. After several failed attempts by guild wizards, it is said that the Psijic order intervened directly, defeating the lich in open magical combat. As necromancers of such repute are rarely so readily dispatched, the remnants of his corpse, now all but scorched bones, were split up and scattered across the island so as to prevent a possible resurrection.
Little details remain about his personal life or what ties he was rumored to have with the famed necromancer Mannimarco. What remains of his tomb can be found on the south-western flank of the island close to the shore."

"Касиус Топеллис

Никто не может точно сказать, когда, как и кем был впервые заселен Змеиный Зуб; история, в конце концов, находится во власти жестокой стихии и разрушительных политических потрясений. Однако, изучая остатки прошлого, можно прийти к пониманию транспираций давно забытой эпохи.

Горнодобывающие предприятия

Сегодня большинство жителей шахтерского поселения служат на службе Восточной имперской компании, которая обосновалась на острове примерно в 3Э 433 во время Кризиса Обливиона. В то время как остров может быть богат рудой, корунд является его главным добычей, эбонит, конечно, не присутствует в непомерных количествах, и поэтому такие операции в Змеином Зубе никогда не видели такого всплеска, как в Вороньей Скале.
Что касается валового капитала, то империя неоднократно подчеркивала личную заинтересованность в поддержании операций ЕЭС. Но, напротив, почти ежегодно империя регулярно сокращает количество солдат, размещенных в форте Лунный Дозор, который теперь служит единственной точкой защиты империи от пиратов, бандитов, контрабандистов и других неудачников. Первоначально Форт Валус был построен для охраны юго-западного фланга острова. Построенный вокруг старой нордской постройки, он оказался слишком далеко от шахтерского поселения, чтобы иметь возможность оказать немедленную помощь в случае бандитского рейда, и впоследствии был заброшен.
Катаклизм на Красной горе в 4Э 5 привел к феноменальной катастрофе, охватившей северо-восточные берега Тамриэля. Змеиный Зуб избежал большой бойни, так как большинство горнодобывающих работ в то время велось в западной половине острова, а ледники на востоке защищали большую часть острова от разрушения. Однако шахте Cragwater был нанесен значительный ущерб. Учитывая низкий приоритет с точки зрения годовой добычи, шахта так и не была рекультивирована ЕЭК и с тех пор попала в руки бандитов.

Курган Змеиного Клыка

Наиболее примечательной особенностью, стоящей на видном месте в юго-восточной части острова, является древний нордский курган, обычно называемый местными жителями просто курганом Змеиного Зуба. Его название на нордском языке ускользает от большинства из нас, хотя некоторые норды, заявляющие о своем происхождении от семей, построивших курган, называют его Дуаанджунаар. Следует отметить, что такие знания невозможно проверить без возможности перевода резных фигурок в кургане.
На этой ноте следует также отметить, что следует опасаться драугров, путешествуя по коридорам кургана в поисках научных интересов. Wyrmstooth, кажется, заработал репутацию среди искателей приключений Тамриэля как место, где можно испытать свое вмешательство, и мой личный опыт подтверждает это смелое утверждение. Тамриэль является домом для многих опасных склепов и руин, и Курган Змеиного Зуба, безусловно, стоит среди них как образцовый. В то время как большинство драугров по-прежнему не реагируют на то, что они не считают угрозой, такой историк, как я, будет быстро уничтожен, если подвергнется залпу избыточной силы, поэтому осторожность крайне важна!

Морозный туман

Местные норды также называют обширную пещеристую геологическую структуру под островом просто Dimfrost. Учитывая вулканическую природу этого места, наличие магматического очага глубоко под паровыми лужами вполне вероятно; возможно, он опустел во время извержения давным-давно, хотя вулканическая активность на острове еще далеко не замерла. Хотя задокументированные входы в Морозный туман отрывочны, любые такие входы с поверхности, вероятно, исчезнут через несколько лет после их открытия из-за геологической нестабильности и частых землетрясений, которые мешают добыче полезных ископаемых. Тем не менее, это дало некоторым искателям приключений возможность исследовать этот редко встречающийся под поверхностью мир, хотя и ненадолго.
Те, кто выжил в этом путешествии и вернулся на поверхность живыми, сообщали о пещере такой же глубокой, как высота неба, и заполненной светящимися грибами и кристально чистыми озерами. Они также рассказывают истории о встречах с бледнокожими людьми эльфийской внешности, но с варварскими манерами, которые живут в обширных двемерских руинах. Ни одно из этих утверждений еще не подтверждено официальными научными каналами, хотя будущая геологическая деятельность может еще дать возможность изучить это место с более тщательным академическим вниманием. Конечно, значительное присутствие здесь двемеров могло бы спутать многое из того, что мы узнали о распределении двемеров по Тамриэлю. Их цель здесь, на острове, безусловно, остается загадкой и по сей день, и некоторые организации, такие как Талмор, проявляют более чем случайный интерес, несмотря на то, что эти сообщения о двемерских постройках являются не более чем слухами, а не документированной академической информацией.

Место последнего упокоения

Наконец, важно упомянуть место последнего упокоения Вулома, волшебника с дурной репутацией, печально известного тем, что он превратился в Лича с помощью секретных техник, заимствованных у слоадов. время, как и другие некромантские ритуалы и практики.
Вулом, чье имя при жизни было Райдн Малон, взял себе псевдоним из языка древних драконьих жрецов, в котором я должен сказать, что не очень хорошо разбираюсь в нем. Однако само слово Вулом, как говорят, относится к тьме или тени, в зависимости от типа магии, с которой имел дело волшебник. Говорят, что после нескольких неудачных попыток гильдийских волшебников вмешался орден Псиджиков, победив лича в открытом магическом бою. Поскольку некромантов с такой репутацией редко убивают с такой готовностью, остатки его трупа, все, кроме обожженных костей, были расчленены и разбросаны по острову, чтобы предотвратить возможное воскрешение.
Остались небольшие подробности о его личной жизни или о том, какие связи у него, по слухам, были со знаменитым некромантом Маннимарко. То, что осталось от его могилы, можно найти на юго-западном склоне острова недалеко от берега."

Книга History of Wyrmstooth версия 1.19 -
"by Casius Topellis

Situated north of Skyrim in the Sea of Ghosts lies the little-known island of Wyrmstooth. It's jagged crags serve as both a landmark and a as a warning to seafarers. I have spent the past few months traversing the island to better learn its history and culture and have compiled my findings in this book

Ancient Nords

It's clear the island was once home to a thriving Nord population. based on the many unoccupied ruins scattered across the island. However, unlike the Nords of Solstheim, it would seem their society could not survive the fall of the dragon cult. What happened to the Nords that once made the island their home is open to speculation, but it would seem most fled to the mainland in the chaos that ensued or resorted to piratery to survive, based on the lack of Nordic structures built after this period in time

East Empire Company

While the Empire has tried to establish settlements on the island in the past, most have eventually fallen to ruin. The ruins of Krakevisa and Belonir's Borg are two remnants of such attempts. Only the East Empire Company has managed to establish a long-term presence on the island starting from 3E 433 shortly before the Oblivion Crisis.
Mining the rich natural resources found on the island serves as the primary reason people risk the dangerous voyage to get here. But whole the island may be rich in rare ores, ebony is scarce in quantity and as such the island never garnered the same attention from the Empire that the mining settlement of Raven Rock on Solstheim enjoyed.
Due to waning interest, Fort Moonwatch now serves as the Empires primary garrison on the island. Fort Valus was originally constructed to guard the south-western shipping lane from pirates but has since fallen into disrepair. In recent years, marauders have become a real threat to mining operations and threaten to push the East Empire Company off the island entirely if left unchecked.

Curious Flora

The cataclysm of Red Mountain during 4E 5 saw a phenomenal disaster sweep across the Sea of Ghosts. Wyrmstooth was spared much of the carnage as the glaciers along the eastern coast shielded much of the destruction. The ashen fallout that followed, however, seeded the island with flora carried all the way from Morrowind. The large Emperor Parasol mushrooms that once covered much of Vvardenfell have taken root on the more temperate western flank of Wyrmstooth and continue to grow there to this day.

Wyrmstooth Barrow

The most notable structure stands prominently on the south-eastern corner of the island and is part of an ancient expansive Nordic barrow. It's traditional name, according texts left by the ancient Nords that once dwelled within the complex, is Duaanjunaar. Dedicated to the dragon cult of old, cultists once performed ceremonies and ritual sacrifices deep within its stone chambers to honour and empower their dragon overlords.
Lately the barrow seems to have garnered some reputation among adventuring circles and is treated as a rite of passage. Tamriel is home to many such dangerous crypts and ruins and Wyrmstooth Barrow stands amongst them as exemplary. Those that survive the barrow and its dangers are held in high regard. As a direct results of this dungeon delving, deeper chambers are made more accessible which has had the unfortunate side-effect of aiding looters who make a habit of stealing priceless artifacts entombed within.
One can only speculate as to how much history has been lost to greed over the centuries."

"Касиус Топеллис

К северу от Скайрима в Море Призраков лежит малоизвестный остров Змеиный Зуб. Его зазубренные скалы служат и ориентиром, и предупреждением для мореплавателей. Последние несколько месяцев я путешествовал по острову, чтобы лучше узнать его историю и культуру, и собрал свои выводы в этой книге.

Древние норды

Ясно, что остров когда-то был домом для процветающего нордского населения. на основе множества незанятых руин, разбросанных по всему острову. Однако, в отличие от нордов Солстхейма, похоже, их общество не смогло пережить падение драконьего культа. Что случилось с нордами, которые когда-то сделали остров своим домом, остается открытым для предположений, но, похоже, большинство из них бежало на материк в последовавшем за этим хаосе или прибегло к пиратству, чтобы выжить, из-за отсутствия нордских построек, построенных после этого периода времени.

Восточная имперская компания

Хотя в прошлом Империя пыталась основать на острове поселения, большинство из них в конечном итоге превратилось в руины. Руины Кракевизы и Борга Белонира — два остатка таких попыток. Только Восточной имперской компании удалось обеспечить долгосрочное присутствие на острове, начиная с 433 года Третьей эры, незадолго до Кризиса Обливиона.
Добыча богатых природных ресурсов на острове служит основной причиной, по которой люди рискуют отправиться в опасное путешествие, чтобы добраться сюда. Но хотя весь остров может быть богат редкими рудами, эбонитовых жил мало, и поэтому остров никогда не привлекал такого внимания со стороны Империи, как шахтерское поселение Воронья Скала на Солстхейме.
Из-за снижения интереса Форт Лунный Дозор теперь служит основным гарнизоном Империи на острове. Форт Валус изначально был построен для защиты юго-западного судоходного пути от пиратов, но с тех пор пришел в упадок. В последние годы мародеры стали реальной угрозой для добычи полезных ископаемых и угрожают полностью вытеснить Восточную имперскую компанию с острова, если их не остановить.

Любопытная Флора

Катаклизм на Красной горе в 4Э 5 привел к феноменальной катастрофе, охватившей Море Призраков. Змеиный Клык избежал большей части бойни, поскольку ледники вдоль восточного побережья защитили большую часть разрушений. Однако последовавшие за этим пепельные осадки засеяли остров флорой, привезенной из самого Морровинда. Большие императорские грибы-зонтики, которые когда-то покрывали большую часть Вварденфелла, пустили корни на более умеренном западном фланге Змеиного Клыка и продолжают расти там по сей день.

Курган Змеиного Клыка

Наиболее примечательная постройка занимает видное место в юго-восточной части острова и является частью древнего обширного нордского кургана. Его традиционное название, согласно текстам, оставленным древними нордами, когда-то обитавшими в комплексе — Дуаанджунаар. Посвященные древнему культу дракона, сектанты когда-то проводили церемонии и ритуальные жертвоприношения глубоко в его каменных покоях, чтобы почтить и укрепить своих повелителей драконов.
В последнее время курган, похоже, приобрел некоторую репутацию среди искателей приключений и рассматривается как обряд посвящения. Тамриэль является домом для многих таких опасных склепов и руин, и Курган Змеиного Зуба стоит среди них как образцовый. Те, кто выживает в кургане и его опасностях, пользуются большим уважением. Как прямой результат этого исследования подземелий, более глубокие камеры стали более доступными, что имело неприятный побочный эффект в виде помощи мародерам, у которых есть привычка красть бесценные артефакты, захороненные внутри.
Можно только догадываться, сколько истории было потеряно из-за жадности за столетия."

Книга Wyrmstone: Red and Blue -
"Report by Lurius Liore

Wyrmstooth’s value to the Empire in terms of its natural resources is certainly undeniable, though perhaps at times unappreciated. While ebony may be a scarce commodity on the island, Wyrmstooth is host to a unique ore rarely seen elsewhere on mainland Tamriel which has hence earned he name ‘Wyrmstone’.
The bluish ore is distributed fairly ubiquitously across the island and trace amounts seem to permeate practically all rock. As to the nature of the ore itself, studies indicate structural properties similar to those seen in Malachite and other naturally occurring glass. Some scholars indicate that it is in fact a form of Malachite exposed to unusual geological conditions however this is still subject to further inquiry.
Recent analysis from the College of Winterhold indicates that each fragment of the material holds a very subtle magical charge. Blacksmiths however report the fragile nature of the ore as being very difficult or impractical to work with. Of course this does not mean that it is impossible and the practical implementation of the material may not necessarily be limited to the crafting of weapons and armour.
On my most recent voyage to the Imperial City I was granted a brief opportunity to speak with the Moth Priests and questioned them about the unusual nature of the ore. Some claim the Dwemer knew of a way to refine it into a material they call Aetherium though this seems to be a matter of contention as the Dwemer were said to have meteoric glass, not volcanic glass. Regardless, the magical nature of the ore draws a number of mages to the island on an annual basis. What they do with the ore they dig up and the quantity they remove from the island is beyond the interest of the East Empire Company given its current lack of mainstream value, however some enchanters are known to use the material in the creation of staffs.
A rare variant of Wyrmstone is sporadically encountered following recent seismic activity. Brimstone, reddish in colour, has proven to be even more brittle than standard Wyrmstone. Given time, Brimstone eventually transforms to the common blue Wyrmstone as seen elsewhere around the island. The cause behind this transformation is likely reaction caused by extended exposure to the atmosphere or a reaction with sunlight? Future analysis will determine the structural differences between the two ores once a sample becomes available."

"Отчет Луриуса Лиора

Ценность Змеиного Зуба для Империи с точки зрения его природных ресурсов, безусловно, неоспорима, хотя, возможно, временами недооценивается. В то время как эбонитовая руда может быть дефицитным товаром на острове, в Змеином Клыке находится уникальная руда, редко встречающаяся где-либо еще на материковом Тамриэле, поэтому она получила название «вирм-камень».
Синяя руда довольно широко распространена по всему острову, и ее следовые количества, по-видимому, проникают практически во все горные породы. Что касается природы самой руды, исследования указывают на структурные свойства, подобные тем, которые наблюдаются в малахите и другом природном стекле. Некоторые ученые указывают, что на самом деле это форма малахита, подвергшаяся воздействию необычных геологических условий, однако это все ещё требует дальнейшего изучения.
Недавний анализ, проведенный Коллегией Винтерхолда, показывает, что каждый фрагмент материала содержит очень тонкий магический заряд. Однако кузнецы сообщают, что хрупкая природа руды очень сложна или непрактична для работы. Конечно, это не означает, что это невозможно, и практическое применение материала не обязательно должно ограничиваться изготовлением оружия и доспехов.
Во время моего последнего путешествия в Имперский город мне представилась короткая возможность поговорить со жрецами Мотылька и расспросить их о необычной природе руды. Некоторые утверждают, что двемеры знали способ превратить его в материал, который они называют эфирием, хотя это, кажется, является предметом разногласий, поскольку у двемеров было метеоритное стекло, а не вулканическое. Несмотря на это, магическая природа руды ежегодно привлекает на остров множество магов. То, что они делают с рудой, которую они выкапывают, и количество, которое они вывозят с острова, выходит за рамки интересов Восточной имперской компании, учитывая ее нынешнее отсутствие основной ценности, однако известно, что некоторые чародеи используют этот материал для создания посохов.
Редкий вариант Вирм-камней время от времени встречается после недавней сейсмической активности. Сера красноватого цвета оказалась даже более хрупкой, чем стандартный Вирм-камень. Со временем сера в конечном итоге превращается в обычный синий Вирм-камень, который можно увидеть повсюду на острове. Причиной этой трансформации, вероятно, является реакция, вызванная длительным воздействием атмосферы или реакция на солнечный свет? Будущий анализ определит структурные различия между двумя рудами после того, как станет доступен образец."

Книта An Explorer's Guide to Wyrmstooth -
"by Harryotz Patokia

Sure, my travels through this cold and unforgiving land have been fraught with peril. M any times have I found myself at the mercy of a hungry bear or at the business end of a marauder's blade. However, despite the danger, this land has a lonesome beauty to it that beckons me to stay. Peering across the sea toward the crumbling ruins of Belonir's Borg hovering in the distance above a veneer of fog remains a most memorable sight and one that I will cherish for the rest of my life, as short as that may be on this island.
For those keen with blade or spell I implore you; seek out the following locations and behold this island’s beauty for yourself.
Far to the north-west you can find a location known locally only as Dead Ship Point. A place of quiet repose and the final resting place of numerous vessels caught in the storms that savage the Sea of Ghosts. As far as treasure is concerned, I’m afraid most of these ships have been picked clean long ago by the marauders or treasure hunters from the mainland.
Along the east of the island you may find what is now a lake hidden amongst the glaciers. Long ago the Dwemer built a city here. Many ruins can be seen sticking out of the ice but the entrance was rumoured to be somewhere beneath this lake. There are few brave enough to explore its depths but it would prove to be one of the few ruins on this island untouched by human hands for a thousand years or more.
Not too long ago Fort Valus used to be garrisoned by the Imperials in an effort to safeguard the southern shipping passage from seafaring banditry. Sadly, with the state of the civil war raging on the mainland, the unrest of other provinces, not to mention the dragon crisis, the Imperial presence here on Wyrmstooth has been scaled back and the fort fell into abandonment. Sometimes, on clear days, one may see the highest peaks of Skyrim rising out of the ocean. But perhaps it’s just a trick of the imagination?
As I mentioned earlier, Belonir’s Borg is quite a sight to behold but even moreso up close. An old Imperial fortification now crumbling into the ocean, what remains of it is now in the hands of a coven of witches that u se its halls for all manner of dark arts. If you manage to climb up the cliffs without being spotted, the view of the rest of the island is quite remarkable.
Lastly, and probably the reason you came to this island in the first place, I must mention Wyrmstooth Barrow. Nestled amongst the mountains on the eastern side of the island it serves as the primary reason most adventurers come here; to put their mettle to the test in one of the largest dungeons in Tamriel. Though most of its valuables have been picked clean by marauders over the years, adventurers tell tales of hidden rooms and secret passageways undisturbed for centuries so who truly knows how large this old Nordic ruin may be."

"Гарриотц Патокия

Конечно, мои путешествия по этой холодной и неумолимой земле были полны опасностей. Много раз я оказывался во власти голодного медведя или на острие клинка мародера. Однако, несмотря на опасность, в этой земле есть одинокая красота, которая манит меня остаться. Взгляд через море на осыпающиеся руины Борга Белонира, парящие вдалеке над покровом тумана, остается самым запоминающимся зрелищем, которым я буду дорожить всю оставшуюся жизнь, какой бы короткой она ни была на этом острове.
Для тех, кто увлекается клинком или заклинанием, я умоляю вас; найдите следующие места и убедитесь сами в красоте этого острова.
Далеко на северо-западе вы можете найти место, известное только как Dead Ship Point - Место Мертвого корабля. Место тихого упокоения и место последнего упокоения многочисленных кораблей, попавших в штормы, свирепствующие в Море Призраков. Что касается сокровищ, то я боюсь, что большинство этих кораблей давно обглодано мародерами или охотниками за сокровищами с материка.
Вдоль востока острова вы можете найти то, что сейчас является озером, скрытым среди ледников. Давным-давно двемеры построили здесь город. Многие руины торчат изо льда, но ходят слухи, что вход находится где-то под этим озером. Немногие достаточно храбры, чтобы исследовать его глубины, но это окажется одной из немногих руин на этом острове, нетронутых руками человека в течение тысячи или более лет.
Не так давно в форте Валус располагался имперский гарнизон для защиты южного судоходного пути от морских бандитов. К сожалению, в связи с бушующей на материке гражданской войной, беспорядками в других провинциях, не говоря уже о драконьем кризисе, имперское присутствие здесь, на Змеином Зубе, сократилось, и форт пришел в запустение. Иногда в ясные дни можно увидеть высочайшие вершины Скайрима, поднимающиеся из океана. Но, может быть, это всего лишь игра воображения?
Как я уже упоминал ранее, Борг Белонира — это зрелище, особенно вблизи. Старое имперское укрепление теперь рушится в океан, а то, что от него осталось, теперь находится в руках шабаша ведьм, которые используют его залы для всевозможных темных искусств. Если вам удастся незаметно взобраться на скалы, вид на остальную часть острова будет весьма замечательным.
Наконец, и, возможно, именно поэтому вы пришли на этот остров, я должен упомянуть курган Змеиный зуб. Расположенный среди гор на восточной стороне острова, он служит основной причиной, по которой сюда приезжает большинство искателей приключений; испытать свою храбрость в одном из самых больших подземелий Тамриэля. Несмотря на то, что большая часть его ценностей была разграблена мародерами на протяжении многих лет, авантюристы рассказывают истории о скрытых комнатах и потайных проходах, нетронутых веками, так что кто на самом деле знает, насколько большими могут быть эти старые нордские руины."
interest2012games: (Default)
Conan Hyborian Age 2.8 mod Skyrim

Мод "Хайборийская эра: Конан" добавляет большое подземелье, несколько квестов, а также множество уникальных предметов из кинофильма Конан-варвар, и все это наиболее LORE-путем.

Уникальные особенности:
- Новое трехуровневое подземелье
- Новые квесты
- Множество новых высококачественных предметов из кинофильма Конан-варвар
- Новые геймплейные находки, например поджигание углей в жаровне при помощи факела, новые ловушки и т.д
- Уникальный боевой саундтрек, состоящий из 3 новых композиций за авторством Кристиана Андерсона
- Реплики Конана полностью озвучены
- Новый тип руды

Как начать:
- отыщи книгу "Секрет стали" в поместье Серой Гривы, в Вайтране (2 этаж, на 2 полке снизу, в шкафу).
- Чтобы выковать некоторые предметы- необходимы навыки ковки в Небесной кузне или навык кузнеца-волшебника или другие кузнечные навыки.

Подсказки:
- Запаситесь факелами, в подземелье очень темно.
- Чтобы зажечь угли, перейдите к виду от первого лица, зажмите кнопку блока и затем ударьте факелом по углям.
- Если вы будете тщательно все осматривать, то найдете множество полезных предметов.

Совместимость:
Мод "Хайборийская эра: Конан" задевает лишь несколько оригинальных ячеек, так что если у вас стоят иные моды, изменяющие те же самые места, то это может вызвать конфликт:
1. Область к западу от форта Греймур, добавлено два входа в Хайборийский курган.
2. В поместье Серой Гривы добавлена записка на столе у входа и книга "Секрет стали" на полке на 2 этаже.
3. Добавлена фульгуритовая руда в следующие места:
К востоку от Данстара в районе кораблекрушения.
В кузнице Солитьюда.
Рядом с Небесной кузней Вайтрана (за железной секирой).
- Мод "Хайборийская эра: Конан" полностью совместим со всеми реплейсерами тела, использующими оригинальные наименования
- Если Конан не говорит, тогда выставьте мод последним в порядке загрузки.
- Если у вас вылетает игра, то либо проблема в порядке загрузки, либо другой мод изменил модель скелета персонажа.

Читай книгу "Секрет стали", иди на восток от Лагерь Сонное Дерево. Советую вначале сходить на значок пещеры, а не на маркер - там второй вход в курган, внутри 2 тролля, но пройти мешает решетка. Как её открыть я не нашел.
Главный вход - с холма, на котором стол и 3 скелета. Падай в дыру. Угли можно поджигать пламенем магии.
Иди в проход направо - отними у драугра ключ от комнаты мумификации.
Потом в тупике найди композицию из черепов, крути рукоятку над черепами. По идее - решетка за большой каменной рожей откроется.
Проходи туда, за тобой захлопнется решетка, бери атморский меч и скелета на троне.
Появится мирный призрак Конан. Говори с ним, ответь на его загадку (1 вариант диалога, как я понял) или когда он обидится - забей его. Конан уйдет, решетка откроется, вылезут 4 драугра из саркофагов.
Выйти никак, только если идти в проход и пройти решетку на tcl. Не люблю такие непродуманные моды.
Ещё можно найти древнюю атморскую саблю.
Есть деревянная дверь, открыл на unlock. И вот там начнется Хайборийский курган. Он запутанный, плиты срабатывают автоматически, или не срабатывают. Много драугров спит, есть дверь опять же в Хайборийский курган, я нашел броню Арены, в зале забил скелетов и забрал с некоторых броню Арены и сломанный меч, прошел решетку на tcl, на тумбе забрал клинок, отмудохал вылезших драугров, прошел по мосту в зал, по пути взял щит Дума, в зале забил Тулсу Дума, Рексара и Таргрима, со стены взял медальон Дума, со жреца - броню и посох Дума.
Локации сделаны плохо, нелогично, явно не тестировались. Нет смысла ставить мод и постоянно вызывать консоль.

Теперь надо найти фульгурит - кусок руды лежит на Небесной кузнице, и там же 2 угля, они тоже нужны. Из 2 руд в плавильне делаем слиток.
interest2012games: (Default)
Ebenvund 1.1 mod Skyrim

Этот мод добавляет в игру новую сюжетную локацию. Ищите ее неподалеку от кургана Ингола. И леденящую душу озвучку.

Итак, 116 уровень, легендарная сложность.
Восточнее Кургана Ингола есть Фросгард - поселение из развалин домов, населенных бандитами. Разобравшись с ними, в большом доме можно найти записку на столе и люк в Подвал склада.

Подвал склада.

Здесь врагов нет. Нашел приказ об эвакуации. Пошел в люк Эбенвунд - Верхний уровень.

Эбенвунд - Верхний уровень

Тут надо спускаться вниз, и проходить в Эбенвунд-Казематы.

Эбенвунд-Казематы

Тут длинные коридоры и агрессивные призраки. Через воду можно вынырнуть к решетчатой двери, от которой нет ключа. Если её вскрыть, то можно пройти на склад, там стоит Айвенго, куча слитков и можно набрать комплект эбонитовой брони.
Через другой заплыв по воде можно приплыть к Эбенвунд-Спираль.

Эбенвунд-Спираль

Здесь в закутке на ящике найдётся ключ от складских помещений. На барной стойке - ключ от нижнего сектора, под стойкой - усиленный меч Клинков, сейф с кольцом Учителя. Призраки уже в броне Клинков и с оружием Клинков. Спускаясь вниз, прошел в Эбенвунд-Пучина высокомерия.

Эбенвунд-Пучина высокомерия

Забив Арчибальда, с него можно взять ключ, который откроет следующую решетку. Тут найдется алхимический стол и пентаграмма.
Потом я забил призрака Дирка, у него эбонитовая броня. Под скрытностью я не встретил каких-то сложностей в прохождении. С Дирка взял ключ, и открыл комнату с подарками для игрока, куча драгкамней, слитков, зачарованной брони.
Кажется это всё.
interest2012games: (Default)
Voyage to the Dreamborne Isles mod Skyrim прохождение

Мод посвящен снохождению, читай в конце.
Пошел на легендарной сложности, но без экипировки, взял зелья только. В Ривервуде со стола кузнеца спер немного брони и всё. 116 уровень.
Иди в "Замороженный Очаг" в Винтерхолде. Там говори с Борланом, он даст ключ. Иди к дому Аульбрина. Он недалеко от Камней-хранителей. Иди внутрь, там в кровать - в Остров Рождения Снов.

Остров Рождения Снов

Надо найти 3 камня-ключа, чтобы разблокировать ворота Святилища Снов и продолжить путь. Каждый ключ-камень расположен в отдельной локации, доступной на острове Рождения Снов, и может быть получен в любом порядке.

Ключ-камень Воды: Особняк Риверхед

Тут странные двери - они ведут не в особняк, а в другую локацию. Надо по каменным мостикам дойти до сооружения, с которого стекает вода и там взять Ключ-камень Воды. Больше там делать нечего, выходи на остров. Под деревянными мостиками есть сундук с зельями.

Ключ-камень Огня: Огненный Грот

Вход в пещеру с берега. Внутри - много врагов. Очень много врагов, они мародеры, самые прочные - главари бандитов, и у них луки с параличом. На тумбочке сразу можно взять арбалет Fyr'nas и болты.
Что работает - заградотряд из ледяных атронахов и отстрел бандитов из арбалета. Яда паралича и другие - прекрасно работают, взрывные болты лучше по толпе, заклинания паралича - по главарям бандитов, сдувание их в лаву, но по моему, боты как-то телепортируются обратно на свои места в этом случае.
Как увидишь проход между 2 костров - там за большим костром торчит двемерский центурион Ифрит. Я его застрелил арбалетом из скрытности. Взял ключ-камень Огня на вершине лестницы, и пришлось перестрелять 7 огненных атронахов (Горящие Души). Ставь Замораживающие болты.

Ключ-камень леса: Храм Дерева --Квест: Призрак Храма дерева

Тут призрак Ариана скажет найти 9 душ. Они имеют форму светящихся огней на уникальных освещенных камнях. Если хотите идти прямо к камню-ключу, иди налево вокруг розового дерева и перейди к факелам, которые ведут под мост. Следуй по лестнице вверх влево, всегда "после вечного огня", как сказала Aриана.
С дорожек лучше не прыгать - видны текстурные баги. В ключ-камень бьёт столб света, он там где начинается водопад. Собрал души (надо искать и на воде - там одна душа, в башенке у начала водопада - ещё душа) и отдал призраку.
Теперь выходи, иди к кругу с тумбами, ставь 3 камня и ворота откроются. Иди по мосту.

Елисейское Восхождение

Тут врагов нет, иди наверх в двери. Выйдешь в Teр-Авина - Город-Кратер.

Teр-Авина - Город-Кратер

Говори с Вилхельмом, он скажет поговорить с капитаном Валкусом. Иди к кораблю, говори с капитаном.
Валкус поручит найти выход с острова. Иди на Рынок Сциллоранов, поднимись по мостику наверх и там будет корабль. Доложи Валкусу. Теперь надо убить драконов.
Есть вход в Общий дом - у воды Грегор даст задание - вернуть бочонок медовухи, который унес дракон.
Малвин даст квест - найти бутылку живой воды.
В Утерянный архив - тумба с запиской.
Лоркано можно найти в Деловом Районе, он даст ключ от Утерянный архив, надо найти Древние записи. Куча дверей бесят. В Утеряный архив нашел кольчугу на столе у статуи с мечом.
Если войти в дверь, которая в арочном коридоре с боковыми столбами и арками и 2 решетками - там поножи. Напротив входа через узкий канал возле дороги на круглом столике - шлем. Перчатки не нашел.
В Рынок Сциллоранов на tcl поднялся на самый верх в дверь Утерянный архив, там ходил по мостикам в двери, потом прыгал по круглым платформам, если платформа высоко - надо жать двойной прыжок, и долез до площадки, где вылезли древние стражи 5 штук - по сути драконьи жрецы. Они дерутся магией, и перков усиления заклинаний у них нет, в отличие высших некромантов, и я их медленно, но неотвратимо замолотил. Наверху взял куб, вышел там же в дверь, отдал куб Лоркано.

Большая звездная палата

На башню залез через tcl. Тут надо перемещаться через камни-телепорты. Я нажал 7 кнопок и отключил темпоральные хреновины, появилась надпись, что ворота открыты, но пока я никуда дальше не пошел. Я попаду туда позже.
Нашел место Дарущий жизнь, там в воде бутылка стоит, отдал её Малвину, он даст щит Путешественника.

Святилище Стражей

Тут вылетят 4 дракона, драконобой на них не действует, высота им прописана не совсем верная, они бороздят под землей иногда, я решил не насиловать свои нервы и поставил сложность на новичок. Грохнул их, доложил Валкусу, теперь надо поговорить с Лоркано.
На вершине горы взял бочонок, отдал Грегору, тот дал амулет, который обрадует скорее магов, чем воинов.
Лоркано что-то провякал про Расколотое Ядро.

Расколотое Ядро. Жилой район

Тут пещера с каменными мостиками.

Зал Королей

Тут есть Странная кровать - можно проснуться и вернуться в Скайрим, но обратно надо проделать долгий путь через пещеру. Есть вход в Расколотое Ядро, и там армия дремор. С них можно взять Расколотый лук и эбонитовую броню. Я под скрытностью сдувал их в лаву Безжалостной силой. На самом деле надо забраться наверх по мостикам и выйти к круглым площадкам, висящим в воздухе. Там надо нажать 2 кнопки на тумбах - появится надпись "барьер снят".
Теперь открылся проход в Запечатанный Эден и там есть дверь Большая звездная палата.

Большая звездная палата

Тут надо нажать 3 кнопки - темпоральные переключатели, и ворота откроются. Иди по пандусу вверх, в другие ворота, там вверх и в синий телепорт. Потом будут закрытые ворота, их надо открывать темпоральными переключателями, но я открывал unlock. Иди на самый вверх, в ворота, и пройдешь в Ось мира.

Ось мира

В доме можно через кровать выйти в Скайрим, а можно пойти дальше. Просто проходи по мостикам, прыгай по площадкам в лаве, по круглым площадкам доберись до моста и проходи дальше.
Выход - там где в небе висят стены со светильниками и бьет луч белого света, там дверь. И Альбруин, с которым надо поговорить. Попасть туда можно через телепорт в ротонде с желтым шаром, она рядом с лестницей и колоннами, наверху которых желтые шары.
Как войдешь в дом - все артефакты исчезнут, щит Путешественника, арбарет, оружие дремор (их броня останется, а вот подобранная в Утерянный архив - исчезнет), взрывные болты, огненные стрелы - это исчезнет.
И это конец мода. Он слишком запутанный и муторный, в нем фантасмагорическое нагромождение текстур, множество дверей, и я бы не назвал его захватывающе интересным. Есть непродуманные пути, без читов дальше не пройти иногда. Воевать с дреморами было забавно и интересно.
Мод посвящен целому направлению исследователей снов, которое набрало большую популярность в своё время в Америке, ну и в Европе тоже некоторые этим занимались. Для поиска, если кто заинтересовался, вот - Robert Allen Monroe описывал свои сны в книге «Journeys out of the body». И не только он. Но кому надо, и кто захочет покопать поглубже - у вас есть первая добыча. Ну, помимо учебника физиологии человека.
Явление сна далеко не изучено, и хотя кое-что на этот счет может заявить физиология, всё равно остаётся больше вопросов, чем ответов. Я могу читать многочасовые лекции о снах. Слабая изученность снов как явления проистекает от слабой изученности человеческого мозга.
Также желающим умственно усилиться советую почитать А. Склярова - "Основы физики духа", Глава 18.
И да, теперь вы понимаете, что если некий мудак будет заявлять о том, что компьютерные игры не развивают - бейте ему в морду.
«…каждый отчетливо запомнившийся сон представляет собой еще одно неопровержимое свидетельство того, что наша жизнь проходит не только в физической реальности. Каждую ночь от рождения и до самой смерти мы проводим в нематериальном мире» - Р.Боснак, «В мире сновидений».
«Мир духовный есть мир истинный, изначальный, вечный, всему предшествующий и все переживающий» - «Беседы у Аллана Кардека», П. Гелева.
«Духи не вечно принадлежат к одному и тому же разряду. Все улучшается, проходя чрез различные степени духовной иерархии. Это улучшенье осуществляется чрез воплощение, кое вменяется одним как искупленье, а другим — как миссия. Матерьяльная жизнь есть испытанье, которому они должны подвергаться многократно до той поры, пока они не достигнут абсолютного совершенства; это есть своего рода сито или чистилище, из коего они выходят более или менее очищенными» - «Беседы у Аллана Кардека», П. Гелева. Тяжела прокачка в этом полигоне, однако. И сохранений нет, и сюжет гавно и артефакты за миссии выпадают дешевые .
interest2012games: (Default)
Treasures South Sea 3.032 mod Skyrim прохождение

Мод - помойка, делай сохранение и возвращайся на него после мода. Так мод играбелен, но с читами.
Требования: TES V: Skyrim 1.9.32.0.8, DLC: Dawnguard, DLC: Hearthfire, DLC: Dragonborn

Начало / 116 уровень / легендарная сложность

Гонец даст письмо. Читай и иди к лесопилке Солитьюда. Говори с Йольф и садись в лодку, окажешься на корабле "Свет утренней звезды". Теперь ты капитан. Вот это поворот! Ничто не предвещало, как говорится.
Такой же причал у лесопилки есть в моде Akavir - The curse of the immortals, возможен конфликт.
Иди в Жилые палубы, говори с помощником Сильвером насчет рулевого, говори с штурман Ирий насчет отплыть в Виндхельм. Если с Сильвером не поговорить - мод перекосоёбит.
После таблички говори с боцманом Джерод, он спустит баркас на воду. Говори с Ломом насчет отплыть в Винтерхолд. На борту корабля появится лестница. Жми на неё. Теперь все неквестовые NPC (Non-Player Character) перестанут что либо говорить. В моде зачем-то затронуты package Сераны и Катрии, изменены радиусы срабатывания AI package, так что мод придется удалить после прохождения.
В порту Винтерхолда говори с Эннис 068855c3 - начнется квест (если не можешь - getstage _ship_stolen 10) или StartQuest _Ship_Stolen. Рядом дом, там Грета торгует.

Винтерхолд

Иди к ярлу, говори с ним насчет Атара, потом с тавернщиком, с Харан, с Тоньольф, в таверне со Свед, снова с Тоньольф, и тот отметит лагерь бандитов на карте. Иди в Место крушения "Гордости Тель Воса", там в наплечном мешке внутри корабля читай записку. Отбейся от бандитов и иди к "Зимней войне". Там Атар бьётся с бандитами. Забей врагов, говори с Атаром, потом доложи Эннису, встреться с Атаром в таверне Винтерхолда. Говори с ним и иди в порт, с баркаса на корабль (жми "в Скайрим" и попадешь на корабль), там говори с Атаром, потом со штурманом Ирий и плыви с Южные моря.
Кувалда по идее - торговец, но молчит, проклятый.
Игроки отмечают - "Боцман разговаривает как древний дряхлый старикашка". И не только боцман. Голос старикана тошнотворный. Вообще озвучивали какие-то безэмоциональные роботы с нарушенной дикцией.

Остров

Тебя без ничего выбросит на остров. Без призванного лука, заклинания эбонитовая броня, паралич и безжалостной силы тут делать нечего. Ну или колдуй и призывай атронахов или дремор. Сгребай всё. Враги появляются из воздуха по триггеру, чтобы ты не испытывал недостатка в материалах. Это презрительно расхолаживает атмосферу. Начался типичный RUST.
За птицами не гоняйся - их не сбить.
Маяк - на скале, там замочная скважина, для которой ничего нет.
Медвежья пещера - туда пойдем по квесту Пятницы.
Молот - в сундуке в остове корабля, застрявшего между скал, его видно с берега. Без него наковальня не работает.
Пятница 06242432 - на берегу у лодки и костра, поручит вернуть реликвию. Вход в Медвежью пещеру разблокируется после разговора с Пятницей
Хижина - её надо разобрать, с этого всё и начнется. На острове - типичный RUST, получай шкуры с животных, сметай растения, найди котелок возле хижины и там же под деревом наковальня.
Крик Дружба с животными - прекрасно работает. Лучше по толпе - чтоб зацепить медведя и волка, или тигра и грязекраба.
Игроки отмечают - "Мод даёт баг на поместье озёрное , пропадает интерьер мебели на втором этаже в спальнях , а вместо мебели появляются кусты растения с острова". Мод - пройти и снести, откатившись на старое сохранение. Слишком многое ломает. Мод россиянский, это многое объясняет.

Хижина

На наковальне сотворил верстак, 2 улучшенных костяных меча, лук решил не делать - есть призванный. Да и стрелы из полен и кости получаются слабые. Игроки отмечали следующее - "Трудности с созданием луков. Они строятся, но в меню не отображаются. В инвентаре, через консоль они есть. На землю выкидываются, но подобрать и использовать не получается." Я увидел то же самое.
Потом сделал дубильный станок, рубочную колоду, костер с котелком, начал строить дом, сделал сундук. Себе сыромятную броню сделал.
Жердь - 0602e5c0
Рядом - пруд и в него впадает ручей - там надо брать воду, бурдюки надо делать. И делать лечебные отвары в котелке. Там же глина, но для неё нужна кирка. Кирка найдется в первой пещере Медвежьей пещеры. А потом я нашел её у пня рядом с домом.
Деревянный черпак и костяной нож - нужны, делай их сразу.
Я не понял зачем, но всё что ты сотворил - дом, станки, кровать, шкаф и так далее - отображается у персонажа в инвентаре.
На ковер тигра можно наложить ковер оленя и так без конца. Так что не надо тратить шкуры.
Соль добывается на берегу с водорослей на камнях.

Медвежья пещера

Говори с Пятницей и беги с ней в пещеру. Вначале забейте медведя, Пятница попросит найти проход дальше. На 2 ярусе открывай плиту в скале, иди в Грот, забивай врагов, иди по лестнице и жми цепь, откроется решетка, где сундук. Бери оттуда всё, говори с Пятницей, иди дальше в проходы, забей 2 шаманов, у последнего - ключ. Шаманы дерутся магией, для архимага они безобидны.
Говори с Пятницей, она убежит, а ты прыгай в воду. На дне - вход в Храм, но нужен ключ. На дне бери желтую статуэтку, выплывай в тоннель, который под водой. говори с Пятницей, отдавай реликвию. Теперь надо зажечь маяк.
Иди к скале, где 2 водопада, и бегай вокруг. пока не поднимешься наверх. Вверху лестницы - 2 врага, одного забил, другого сдул со скалы. У врага - ключ. Прошел в подземелье, забил охранника и 2 шаманов, внизу на колоннах поставил змея-змея-рыба (подсказка на этаже шаманов), повернул рычаг и взял с тумбы золотой коготь. Но к маяку рано - коготь не сработает.
Ничего не остаётся, как идти в Грот Медвежьей пещеры, прыгать в воду, вскрыть храм unlock (ключа нет нигде), там дергать цепь слева, чтобы решетка убралась, и идти по коридорам.
Дерни цепь, появятся 2 поганых пса-призрака. Забил их, дернул цепь, пошел дальше. Снова дернул цепь, рубанул призрака, дернул цепь в его закутке, пошел дальше. Снова дернул цепь, забил призрачного медведя, дернул цепь, пошел дальше. В комнате прямо - дернул цепь, ничего не произошло. 2 фиолетовых призраков забивать нечем - оружие не действует на них. Kill тоже. Надо проникнуть в комнату с чашей в центре и ткнуть в отверстие для когтя в квадратной тумбе - появится синий луч.
Теперь выходи в Грот и на остров, ткни в отверстие для когтя на маяке. Маяк зажжется. Теперь ждать сутки.
Или набрать SetStage _ShipMainQuest 80
Корабль появится на берегу там, где хижина. Говори с Сильвером, потом с Ломом и окажешься на корабле.

Корабль

Но отдышаться не дадут. После таблички нападут пираты. Через некоторое время окажешься в шахте.

Шахта

Говори с Седой, потом с Гевен. Теперь надо поглядеть на старый участок шахты. Действуя призванным оружием, я забил пауков, разбил камень и прыгнул в дыру. Там забил пауков и злокрысов и пошел в Заброшенное подземелье, забил призрачного волка, выбрался на Пиратский остров и увидел Пятницу.

Пятница

Поговорив с Пятницей, и забив несколько волков по дороге, пришли к лагерю пиратов. Вызвал ледяных атронахов, и они без меня справились. Говори с Пятницей - она даст ключ от сундука (бери рапиру Вивьен) и от клетки. После этого Пятница отсоединится и уедет. Я хотел исследовать остров, но Вивьен нагнала меня сама, выломившись из клетки, я отдал ей рапиру и она приведет на мост.

Вивьен

Говори с Вивьен, она скажет плыть к кораблю и залезть внутрь, и там в 3 местах поджечь.
Я всё таки парочку бандитов прирезал по тихому, на пристани, но там ещё толпа ходит шеренгой.
Внутри сразу в комнатке нашел сундук со своими вещами с первого острова. Прикончил пирата и рядом зал - там надо поджечь масло на полу огненным заклинанием. Пошел дальше вглубь корабля. В трюме надо поджечь солому и ещё у рядов бочек, там где сидел пират.
Говори с Вивьен, она приведет ко входу в заброшенное подземелье. Там слишком быстро зареспавнились враги. Прошли в Золотую шахту и там настиг баг - черный экран, Вивьен говорит что надо расчищать проход, в инвентарь и на карту не посмотреть.
Надо зайти в Золотую шахту, сохраниться, выйти из игры и загрузиться.
Далее надо разбить камень и придти в пещеру с кораблем. Говори с Вивиен.
Тут штуки 3 врагов (не считая тех, что на корабле), остальные - мирные. Есть кузня, верстак, точилка, алхимический стол.
В сарае сидят в клетках экипаж "Свет утренней звезды", я открыл клетки отмычками, а потом увидел цепь на стене. Боты говорят обычные фразы. Но если дернуть цепь - то они понесутся на корабль.

Жир хоркера - сопротивление ядам, бешенство, урон здоровью, повышение навыка двуручки
Хлопок - сопротивление магии, повышение блокирования, повышение торговли, повышение магии
Клык - восстановление запаса сил, повышение кузнечества, сопротивление ядам
Папоротник - сопротивление магии, повышение блокирования, повышение торговли, повышение магии

Корабль

На корабле - несколько пиратов, надо всех забить, поговорить с Ломом и Сильвером. И тебя перенесет в Скайрим. Вивиен может стать напарником.
Избавиться от последнего списка заданий - SetStage _ShipMainQuest 200
Вещи довы сохранились в сундуке капитана "Свет утренней звезды".
Кувалда теперь заговорил и с ним можно торговать.
Вроде бы - ключ от подводного храма надо брать там, где брал золотой коготь, с какого-то скелета.
На этом всё. Мод по прежнему остаётся сырым и ломает Skyrim, причем узнать об этом можно слишком поздно.
interest2012games: (Default)
Sword of Sigdan mod Skyrim

Чтобы начать квест, достаточно прочесть книгу «Дуэлянт» либо просто войти в «Скорбь Зигдана» для автоматической инициации квеста.
«Скорбь Зигдана» находится между Сумеречной гробницей и Крепость Треснувший Бивень.

Где можно найти книгу «Дуэлянт»? В следующих локациях:
1. На пороге входа в «Скорбь Зигдана»;
2. На столе на 2 этаже Коллегии бардов;
3. В Подкаменной крепости, на алхимическом столе Колсельмо.
4. В Арканеуме Коллегии Винтерхолда, на столе в центре комнаты.
5. На столе у Фаренгара в Драконьем Пределе Вайтрана.

Скорбь Зигдана

Зашел внутрь, там изгои сражаются с драуграми, но проиграют. Драугр-военачальник заколотил изгоя-разорителя на моих глазах. Прошел через врагов и пауков, пришел в зал, забил Тараниса, почитал резную табличку на тумбе у стола, появится Эккил, и он оставит внутри стола записку, её можно взять только на tcl. Почитал записку и в зале появятся фалмеры. Забивай того, что в броне - у него ключ разведчика, и двери с другой стороны зала теперь открыты. Прошел в Мост Зигдана.

Мост Зигдана

Тут фалмеры и фалмерские прислужники. Есть кузня, плавильня, точилка. Надо пройти по мосту над пропастью и забраться выше, потом пройти в другой проход в пещеру. Разобравшись с толпой фалмеров, прошел в Убежище Зигдана.

Убежище Зигдана

Вниманиек деталям в моде потрясающе взрослое - у фалмерского прислужника я нашел записку, в которой говорилось, что он лишь притворяется, и при случае проломит киркой череп фалмеру. а рядом валялся труп фалмера.
В зале надо пройти по коридорам, нажать рукоятку возле решетки и откроется решетка в проходе, там надо почитать записку на столе.

Палаты павших

В круглом зале по одному тебе выдадут врагов-призраков, перечисленных в книге. Под скрытностью они легко забиваются. Потом решетка откроется, иди забей Зигдана, бери меч со стола, я уничтожил его в кузне, и призрак подарит 2 оружия и шлем.
Вышел в Скорбь Зигдана и в Скайрим.
interest2012games: (Default)
Pitfighter 1.2 mod Skyrim

В Виндхельме рядом с Лавкой Садри - вход в арену.
Говори с Фалдан, потом с Герик, потом с Сайроллус Карбо, потом с Герик.
Выбери арену. Первая - Старая арена Виндхельма. Говори с Герик, тебя переместят на арену, забей снежных волка, саблезуба и тролля (на уровне ниже 25 я сомневаюсь, что на легендарной сложности получится забить снежного тролля), и говори с Герик, потом получи награду у Сайроллуса.
Чтобы переместиться на арены, вы должны быть не перегружены, и не выходите с диалога раньше.

Крысиная нора Рифтена - тут 1 боец с мечом.
Дар'Гушак - нападут 2 орка, опасен тот, что с двуручником, но можно отбегать.
Форт Древесного мотылька - нападут 3 зэка один с двуручником, двое с мечами
Корабль Контрабандистов - один мечник в легкой броне
Старая арена Виндхельма - тут всё время животные будут.
Так же каждая арена имеет своего чемпиона. Сначала дадут Рифтенского каджита по прозвищу Бестия Эльсвейра, который неканонично дерется двуручным мечом. Каджиту надо было двойные кинжалы дать.
Потом орк-чемпион Дар'Гушак, дерется двуручником, но боты там часто застревают в камнях у костра, и их можно подвергнуть расстрелу из лука.
Битвы с чемпионами выдаются после получения очередного звания на арене. Следующая будет Сьорта Полутрольь с двуручным оружием, бьет мощно, даже через максимальный уровень брони. Забил её.
Далее был Гилейский волк с двумя скиммитарами.
Наконец, после титула Легенда квест заканчивается, но бои можно продолжать.
Экипировку с поверженных врагов можно успеть снять, пока тебя не перекинули к Герику.
Начинаются побочные задания - надо поговорить с Хонтьольф - ему надо принести кольцо, оно в сундке в казармах Виндхельма.
Хейзелл хочет, чтобы ты прикончил 3 наемников возле всемирно известной лесопилки Пирожок. Гаси их, но за них придет штраф, так что лучше делать это ночью и без свидетелей.
Ильфхида Костолом хочет топор Фринхильд из Кургана Фринхильд. Курган небольшой, несколько драугров всего лишь. В саркофаге бери топор и отдавай Инфхиде. Она повысит навык.

Pitfighter Странствия 1.0 mod Skyrim

Мод требует Dawnguard, Pitfighter mod.

Говори с Герик и проведи любой бой, после этого можно спросить о боях в других провинциях.

Багряная стража Саммерсета - 3 обормота в легкой броне с эльфийскими кинжалами, они на далеком расстоянии и быстро перестали считать мою команду врагами, я их зарезал в скрытности, хотя был ясный день и они всё видели. Всё время убегают, двое моих сокомандников по одному расправились со всеми без моего участия даже. В коридоре перед боем можно набрать эльфийского оружия и брони.
В Хай-Рок - бой 1 на 1. В коридоре перед боем можно набрать стеклянных мечей.
Охотники Валенвуда - 3 штуки и хорошо просаживают здоровье через максимальную броню. Вооружены босмерскими мечами. В коридоре перед боем можно найти эльфийскую секиру.
Эшленд - нападет 1 враг с животным. За пределами арены можно увидеть гуара.
Посетив все арены, получаешь бой с чемпионом - Жермен меня не впечатлил, но он прочнее остальных.
После 5 боев дадут бой с эшлендером Ушманасу - слабовооруженный оборванец в кожаной броне.
Потом бой на босмерской арене с Дотиэль - легкая броня, боец слабый.
Потом бой с Кайдрил - прочненький, но как боец - обычный.
В целом - хороший мод для начального-среднего уровня развития персонажа.
interest2012games: (Default)
The McMiller Chronicles mod Skyrim

В Солитьюде в таверне говори с Энгус МакМиллер. Если бот не говорит - сохранись - загрузись. Это реально работает. Энгус даст задание - спереть со 2 этажа таверны двемерский горшок. Отдай его Энгусу.
Потом надо забрать череп со 2 этажа Ароматы Анжелины. Отдавай его Энгусу и теперь надо забрать лютню со 2 этажа Сияющих одежд.
После получения лютни Энгус отправит в комнату на 2 этаже таверны, бери с полки вино, и внизу уже нет Энгуса, но на столике - записка. Читай её и выходи из таверны.
На улице встретит Замон, болтай с каджитом, и теперь надо найти Гринвирра.
Впервые я услышал не гнусавую соплежуйную шмыгающую русскую озвучку, а реально мощно звучащий голос, с чистой дорожкой, без шумов и ревербераций, не как с дна унитаза. Голос весьма хорош, он гораздо лучше, чем у многих русскоговорящих актеров озвучки в фильмах.

Гринвирр

На восток от Винтерхолд - Лагерь братьев Бури есть люк у скалы. Иди в него, говори с Гринвирр Отшельник, потом сбегай на берег моря и грохни курицу под деревом, снова говори с Гринвирр, но ситуация не прояснится.
Иди к Замону в Солитьюд, говори с ним, он скажет украсть камень из Синего дворца. Иди в Синий дворец, на 2 этаже ночной сторож Ульф сидит. Говори с ним.
Иди в Логово Гуннара, оно выше Грота Соленая вода. В пещере много сундуков и бандитов, забивай Лоббса Привратника, забивай Гуннара - они оба в нордской броне, со столика бери Око и неси Гринвирру. Говори с ним, говори с замоном и иди к Лощине Сломанный Шлем - там у моста возле реки вход в Аркенвагг.

Аркенвагг

Тут лежит мертвый Энгус. Дергай рычаг и прыгай в колодец, далее дергай цепь и дверь откроется. Зайдешь в зал - дверь захлопнется. Забивай свена Изверга и его драугров, у Свена бери ключ Костяного дома, иди в решетку, дерни рычаг и откроются 3 двери.
Иди в боковую дверь и придешь к замону, который нападет, но у него 2 железных меча всего лишь.
Бери с Замона ключ и выходи.
Конец забавного и неплохого мода.
interest2012games: (Default)
Lucidus Ordo мод Skyrim

Мод добавляет квест с уникальными локациями и особой наградой. Вас ждет испытание Джиггалага, Даэдрического Принца Порядка. Чтобы начать квест, вам необходимо отправиться к Рифтену.
Недалеко от города появится Лечебница, где жрец Скловер оказывает помощь всем страждущим. Поговорив с ним, вы узнаете, что Принц Джиггалаг, желает вернуть былое величие и создать новое святилище - Храм Порядка. Но Джиггалагу препятствуют могущественные и загадочные силы. Помогите Скловеру, и в награду он даст вам уникальный артефакт Порядка.
Мод содержит большое количество новых игровых объектов и уникальных существ, которых вы не увидите ни в Скайриме, ни на Солстейме.
Вам предстоит побывать в горах Джерол, поностальгировать в Айлейдских руинах, одолеть всемогущего некроманта и целую вереницу запоминающихся боссов.
А с тела финального монстра, Князя Обливиона, вы сможете забрать еще и уникальное оружие.

Рядом с конюшней Рифтена - Лечебница. Если Скловер не говорит - сохранись и загрузись.
Скловер пошлет в Крипту Соллера и даст ключ.
Ныряй рядом с неотмеченной локацией со злокрысами и святилищем, севернее Гробницы Исграмора.

Оскверненная крипта

Тут драугры, пара призраков. Проходи в дверь Оскверненная крипта и читай записку у скелета.
Тыкай в камень на столе.

Белый проход

Мимо животных иди до ворот, можно поговорить с имперцами, они отправят к аркам.
Проходи 2 троллей, забивай эбонитового короля (яды не действуют на него) и иди в Руины Итлари.

Руины Илнари

Двемерские руины перекрасили и они стали айлейдскими. Забивай фантомов и эбонитовых рыцарей, продвигайся через пещеру.
Они стояли молча в ряд, их было 5. Маг и 4 фантома. забил их, потом 2 призраков и прошел в зал к чуваку в черной броне. Поговорил с ним - по любому его надо гасить.
Тебя выкинет в Скайрим, говори со Скловером, и иди к Камню Леди, иди на корабль, говори с Брианна и отправляйся в Небесную цитадель порядка. Обратно сразу не вернешься.

Небесная цитадель порядка

Тут нападут дреморы и разные враги. Прыгай по платформам, жми на Алтарь Джиггалага. Забивай атронахов, говори с Артоном, тебя перекинет в Скайрим, говори со Скловером.
interest2012games: (Default)
Blackwood Company Hall 2.01 - Компания "Чёрный Лес" - mod Skyrim

В модификацию присутствуют: сюжетная линия состоящая из 12 квестов, интегрированная в игру гильдия, куча всякого лута, включая наборы брони

Требования: Скайрим последней версии, признание что ты довакин, чтобы попасть на Солстейм, Dragonborn (надо получить древнюю нордскую кирку), Dawnguard

Как начать: Иди в Вайтран, заходи в здание гильдии, за "Котелок Аркадии", говори с аргонианином Ан-Зав, бери первый квест и иди в Ноголомный проход.

Документы

Иди в Ноголомный проход, лучше со стороны озера. Найти труп бойца-чернолесовца и бери с него документы, неси Ан-Зав, говори с ним. Продай документы Из-Глубоких-Корней, когда он будет за стойкой на 1 этаже.
Теперь надо заглядывать в перечень контрактов на 2 этаже, но разобрать что там написано - невозможно. Говори с Ан-Зав, надо сходить к Чистому озеру - под ним пещера Чистый ручей, надо убить всех троллей и Удуфрукта. Видимо, в убежище Темного братства его не добили. Забил всех, доложил, теперь появился новый перечень - Охотник за головами.
Надо найти некроманта в Данстаре и грохнуть.

Данстар

Энгринг - чувак в лохмотьях, его надо грохнуть, доложить Из-Глубоких-Корней, потом взять перечень, и после этого поговорить с Ан-Зав. Теперь надо спасти Сионну Марен, она в месте Источник сталгрима на Солстейме.

Солстейм

Или в Курган Бровирра. Надо иметь древнюю нордскую кирку. Долби сталгрим справа от синего барьера.
Бери камень средоточия, говори с Марен, и выбирайся наружу. Нападут мифические рассветовцы с даэдрическими кинжалами. Забей их и вернись к Ан-зав, говори с ним и отправляйся к Башне Белая Сосна, на встречу с разведчиком.

Серебро

Говори с Арета Путешественница, забивай охрану каравана (ребята прочные), грабь все сундуки (серебро и подозрительный сундук) и докладывай Ан-Зав. Иди на 2 этаж, бери перечень, иди в руины.

Ральбдхар

Тут не надо зачищать всю локацию - говори с ящером Укавэн и иди направо в Ральбдхар-Новые раскопки.
Проходи в Репоситарий, жми Шахта лифта. Лифт застрянет. У работающей шестеренки есть люк - иди туда, в сундуке справа бери управляющий куб, ставь его на столб, крутани вентиль и жми на кнопку на стене. Вернись на лифт и дерни рычаг.
Приехав вниз, иди в зал, забей 2 центурионов, иди на 2 ярус и там нажми кнопку. Иди за Укавэй, в Ральбдхар-Нижние уровни. Тут провалится пол, и тебя перекинет в дом компании. После сценки иди к стене и бери перечень.

Талмор

Говори с Dro`Bhishar (непонятно, кто пустил каджита в Вайтран) и иди к Разделенному ущелью, там говори с Райнила Гиравел 06002462, жди талморского сановника. Но прибежали рассветовцы, и устроили вакханалию, подравшись с талморцами. Потом вмешались чернолесовцы, я забивал тех, кто нападал именно на меня. Выруби сановника, и возвращайся к Дро Бишару, говори с ним, иди за ним в подал, там у поленницы - вход в подвал, иди туда, жди, потом Дро Бишар скажет поговорить с Ан-Зав.
Говори с Ан-Зав 06002464 и иди к Воронья Нора.

Каперы

Говори с Вес Решата 06050879 и ткни в лодку - Море Призраков.
Беги за Вес Решата к кораблю, ткни в цепь. забивай 2 каперов порожденных кровью, иди внутрь корабля.
Забивай всех каперов. Надо чтобы Вес Решата дошел до проема, куда дальше не пускает прозрачная стена и польется вода. Иди к стенке корабля, и если не сможешь найти выход - вводи tcl и ныряй в воду, у стенки появится Открыть. Выплывай из-под льда, жди, когда боты отболтают, они пойдут к лодке, когда появится надпись - жми на лодку. Но локация забагована. Боты пойдут к затонувшему кораблю и исчезнут.
Надо поговорить с Укавэй 06050878.
Так как мододел - идиот, рекомендуют отключить границы мира - в Skyrim.ini и в SkyrimPrefs.ini в разделе General напиши bBorderRegionsEnabled=0. И тогда садись в лодку. Мне это не помогло.
Надо - setstage Bwcquest08 135, 150, 160 потом player.moveto 06002464
Докладывай Ан-Зав, и иди в Камера Хистом, говорить с главнокомандующим.
Если кому-то удастся попасть на остров - Один из камней на берегах острова полый.

Камера Хиста

Главнокомандующий поручил поговорить со всеми об убийстве Тарста. Я поговорил с Ан-Зав, Вес Решата, Виана Убийца Троллей 06008226, Только-Оно-Стоит-Здесь 06002467, Лилиана 0600e7e4, Хидар Разбойничье Сердце 06050876, Дро Бишар 06071239, Тул 06008218, Фабиан Ришель 0600e7eb, а потом на 1 этаже смел всё со среднего столика и под тарелкой нашлась записка. Возможно, и не надо со всеми говорить. Отнес записку главнокомандующему, и тот поручил миссию. Надо поговорить с Болрин Терано на Складе Восточно-имперской компании, он сидит в открытом здании.
Ещё есть Нагастани 060739e9

Болрин Терано

Говори с Болрин и окажешься в пустыне. Беги на маркер, забей 2 теней, говори с эмиссаром, подписывай документы, и садись в повозку, говорить с караванщиком не надо.
Иди к главкому, но в здании кипит битва, бей оранжевых скелетов-призраков, темных защитников, и чуваков в робах. Потом иди в Камера Хиста, там забивай врагов, говори с главнокомандующим, иди наружу, встань в строй и послушай брифинг. Беги за Дро Бишар 06071239, он с толпой прибежит к Руины Ркунда, недалеко от Кристаллической пещеры, к развалинам деревянного дома. Теперь надо найти потайной вход.
Имей при себе заполненные чёрные камни душ - 3 штуки. Хотя в Убежище найдешь черные камни.
setstage BWCquest12 50 - попадёшь сразу в Неизвестную локацию.
Надо на tcl нажать на 3 висящих трупа, появятся скелеты, забивай их и появится висящая петля над квадратом локации. Ткни в неё. Окажешься в разрушенной хижине, но теперь там есть синий портал.
Иди в портал. Забивай врагов и через зал проходи в Убежище.

Убежище

Тут куча мощных врагов, чернолесовцы оттянут их на себя. Маги-враги применяют паралич. Надо всех забить и убрать магический барьер. Надо рубануть оружием по невидимому магическому столбику, барьер уберется и начнется лютый бред.
Вылезет неубиваемый оранжевый скелет. Потом появятся враги. Потом надо повернуть какую-то херню Маримат Шарр, но как - никто не говорит. Потом Нагастани скажет что надо засунуть заполненный черный камень в возрожденного оккультиста, забив его сначала. Потом все чернолесовцы передохнут, вылезут синие призраки, и ты станешь синим призраком. Черные камни можно заполнять в синем пламени, нажав Е.
setstage BWCquest12 400 -ты станешь нормальным, и надо доложить главкому.
Как получилось у меня - после таблички с сообщением Нагастани (она появится, когда оранжевый скелет станет возрожденным культистом, потом, подохнув с десяток раз, он станет личем, и наконец, после десятка подыханий, выскочит табличка) надо идти к сожженым телам у статуи и засунуть в них заполненные черные камни душ.
Возвращайся к главкому через синий портал, говори с ним, и это конец мода, как я понял.
Дро Бишар умрет по сюжету - ты должен занять его комнату.

Смола Хиста - уязвимость к яду, паралич, повышение магии
Корень Хиста = Разрезанный корень Хиста - повышение блокирования, повышение здоровья, замедление, сопротивление ядам

Вобщем, как это часто бывает, хорошая идея была уничтожена идиотизмом мододела. Вначале всё развивалось неплохо - новая мощная гильдия, где не страдают херней, как Соратники, а действительно проворачивают серьезные дела, но под конец - баги, глюки, зависания. И мод слишком маленький, если делать, то с миссиями в каждом регионе Скайрима. В целом - мне не понравились баги.
interest2012games: (Default)
World of Rudra 1.75 mod Skyrim

Пустыня - мир по масштабам близок к карте всего Скайрима, там разбросаны города и поселки, крепости и руины, пирамиды и оазисы... Мир далеко не пустой.
Архипелаг - острова, обитаемые и необитаемые. Высоко в горах находится школа боевых искусств.
Также присутствуют две бонусные локации (попасть в них можно только с помощью опционального мода) :
Лавандовая вилла, застывшая в ожидании фотосессий
Заснеженный город чудаковатых самураев

Особенности:
В моде практически не используются "ванильные" модели и текстуры. Ваше окружение будут составлять уникальные архитектурные сооружения (заимствованные из других игр, не связанных с серией TES).
Присутствует и квестовая линия, проводящая вас по новым локациям (но можно и без нее)
Мод был заброшен в 2016, местами сыроват.

Как начать квест/попасть в мир:
Поговорите с Незнакомцем в Котелке Аркадии, либо используйте опциональный мод
Я пошел на легендарной сложности на 116 уровне и прибыл вообще без вещей, только со жратвой и зельями.

Вайтран / Начало

Говори с Незнакомцем в доме Аркадии и иди в доки Виндхельма, говори со старым моряком Абдулой, и он отправит в Пустыня Акатама.

Пустыня Акатама

Прибываем в город Акко, говори с Адамом, и он отпрвит поговорить с Азизом.
В городе несколько купцов с банком 65500, только денег они дают, вроде бы. Открыты только пара дверей (с синим значком трилистника), там можно в шкафу взять жратву и деньги.
Азиз поручит найти и убить шпионов. Говори с любым горожанином, нет любого - тогда с каждым, и иди к Фади и Рахману. Можно с ними поговорить, а можно сразу из призванного лука их шлепнуть. Докладывай Азизу и он отправит к Сина Кова.
Иди на пристань, говори с Сина и отправляйся в город Дому.

Дому

Тут только 2 открытых двери в дома. Говори с Акбаром, беги к стражникам в пустныню, отбей несколько нападений пустынных волков. Говори с Акбаром. Теперь надо отбить нападение врагов на город. Будут помогать стражники. Отбив несколько атак, появится задание - атаковать крепость Дахака.
Там будет биться Акбар. Я вызвал пару ледяных атронахов и пулял из лука. Отбив пару атак, говори с Акбаром. Теперь надо исследовать руины Эриван.

Руины Эриван

Тут много врагов, они кучкуются. Пробился к люку Эриван 1. Остальных врагов потащил за собой в город к стражникам. Полез в руины.
Надо дернуть цепь справа, решетка отъедет. тут темно, много чернокнижников, решеток, которые (слава Девяти) открываются цепями. Врагов можно перерезать кинжалами, снятыми с них же.
По коридору, ведущему вверх в левой части локации (там светильники на стенах), иди в Эриван 2.

Эриван 2

Забивай врагов в скрытности, придешь в зал с капитаном. Забив его, получишь открытие решетки и приход 3 штурмовиков. Продвигаясь далее, придешь в зал с капитаном, который поторопится в коридор, я его прибил, но появился призрачный скелет. И ещё 12 скелетов пришли к центральной тумбе. Забив скелетов, а потом призрака, получишь книгу на пьедестале. Читай её и иди в портал.

Дому

Говори с Акбаром, и иди в город Харка. После узкого прохода я встретил Капусту, он дал квест - найти яйца, но дойти до маркера невозможно - постоянно вылеты.
Перед Харка встретится бегущий стражник, скажи ему что ты не враг, и надо помочь городу справиться с нападением.

Харка

Надо убить всех саперов у катапульт. Сначала пришлось грохнуть толпу штурмовиков, вызывая атронахов и пуляя из лука, вопя Воплощение дракона. Под конец надо убить капитана, но сначала я застрелил издалека его коня. На капитана Разоружение не действует, а вот Паралич вполне, и я его забил стеклянными кинжалами. Теперь надо в город.
Говори с Далал, потом говори с Басимах, оно заберет книгу. В Большой базар наконец найдется плавильня, кузня, верстак, точилка. Я сделал себе кожанную броню.
Иди в Королевский сад, говори с Курусом, потом с Далалом, выходи из города, беседуй с Далалом и иди разбираться с барьером.
У барьера стоит Акбар, говори с ним и отбей пару атак врагов. Говори с Акбаром и он отправит в руины Думьят.

Думьят

Тут призрачные драугры, я их гасил из скрытности. Дойди до пьедестала с книгой, бери книгу, и выбирайся сквозь призрачных драугров наружу.
Иди к Акбару, там отдай книгу Басимах, нападут раги, барьер снимется.
Беги к стене города, забей врагов, потом нажми на 2 камня, и забей орду врагов. Я залез на камень там неподалеку и стрелял из лука.
Потом беги к синему кристаллу пройди сквозь него, потом пальни огнешаром в ворота, в огонь наверху. Откроется портал. Это конец главы 1.
Если ставить аддон с телепортами, то откроется Око шторма - там куча драконов атакует. А также Злой замок, город Исфахан и много мест, видимо, там должны быть квесты, но они вырезаны.
Закончил квест с яйцами setstage 00QS_specialSQ01 20, 30
При попытке идти в Главу 2 - вылет.
Надо идти до таблички, а после неё пятиться в пустыню. После этого появится задание поговорить с незнакомцем, и тогда можно идти в портал - окажешься в Вайтране, в Котелке Аркадии.

Глава 2

Говори с незнакомцем, иди в Старый Хролдан, там торчит Эдди и воздушный шар. Говори с Эдди, ему нужен двемерский гироскоп и двемерская штампованная деталь. Это есть в Музее Колсельмо. Отдал ему барахло, потом надо пламенем дать под шар, и говорить с Эдди. Он переместит в архипелаг Спринг-Вэлли.
Спустись к берегу, говори с Зонг, он возле лодок, ему надо 5 мяс устриц, набирай на берегу и говори с ним. Он переправит в деревню Вествуд.
Если в полете поговорить с Абеллон и выбрать первую строку - можно попасть в Лавандовую виллу. Там можно поговорить с мудаком мододелом, но ответа, зачем он удалил квесты и NPC - не получишь.

Деревня Вествуд

Надо найти Джу. Иди на пляж Ом Нима, говори с Джу, ему надо 10 поленьев. Топор дед не даст.
Выдал себе поленья, сдал Джу, теперь надо найти топор.
setstage 00qs_Isleqs101 30
Отдай топор Персику в деревне. Снова говори с Джу. Но сначала отбей нападение врагов. Джу и сам справится, ему не надо мешать. Говори с ним и теперь надо забить его призрака, который лихо орет.
Я орнул Безжалостной силой и кинжалами с двух рук его прикончил. Говори с Джу 060163d4 и отправляйся на север.

Пещера Спринг-Вэлли

Тут при попытке взглянуть на карту - вылеты. Не смотри на карту. Выход из пещеры забагован, пришлось телепортироваться в деревню Фенг. Там толпа скелетов самураев, довольно прочных, для скелетов. Заколотив их, добрался до Облачного храма. По лестнице вверх дошел до Облачного прохода, и оттуда - до Учебной площадки Облачного храма.

Гу

Говори с Гу, он возле статуи, и надо победить его призрака. Заколотил призрака, теперь надо смотаться в деревню Фенг. Но я там уже разобрался с нежитью, снова говорим с Гу и теперь надо идти в пещеру за источником тьмы.
Пещера в скале, туда ведут перила. Внутри - скелеты самураи. Я покрутил 2 рукоятки на стенах, открылась комната. На карту лучше не смотреть - вылеты.
Но идти надо в другой проход. Забивай скелетов самураев и иди вниз в водопад. Там входи в дверь Очаровательное место.
Забей 4 Нин, потом прибежит Гу и с ним толпа скелетов самураев. Забивай всех и мать-дымку тоже. Говори с Гу, выходи и иди в деревню Вествуд. При выходе в Темный лес - вылет за вылетом.

Деревня Вествуд

На пристани говори с Хе, и отправляйся на остров Кин Шо. Добраться до замка невозможно -путь загораживает граница, куда тебе нельзя идти. Гу 06030da7 я притянул к себе и он поручит зайти внутрь и перебить всех. Но войти никак не получается.
Надо в SkyrimPrefs.ini и Skyrim.INI в разделе [General] вставить bBorderRegionsEnabled=0
Это отключает границы областей.
Вошел в дверь.

Кин Шо

Забивал скелетов самураев, тех, что за решеткой - надо приманить и забить, и тогда решетка отъедет. Пошел в Кин Шо 2. Там черные Нин, я пулял по ним из лука и прошел Кин Шо 3. И тут тоже Нин. Прошел в Очаровательное место. Там 3 дымки и аномалии, забивай всех. Прибежит Гу, забивай призрака вместе с ним. Говори с Гу. Выйти не получится - надо сначала отключить границы.
Говори с Хе, он переправит на остров, забивай Красных клинков, говори с Гу, говори с Хе, прибывай в Самана.

Самана

Иди по дороге, забивая Нин. На Причале - Сегун Красных клинков и капитан Дахака, они прочные и больно бьют. В Деревушка - Нин и Красные клинки.
В Самана - Нин, забив их, пошел в дом, и там столько врагов, что если их выстроить в очередь за пивом, то за ними можно не занимать. Но в скрытности их вполне успешно можно вырезать. Проходи в Самана, там я дошел до 2 капитанов, стоящих у как бы моста, забил их, потом рубанул сегуна. Прибегут 4 самурая, они точно будут знать где ты, я с ними справился последним перком скрытности и беготней.
От круга появится синий коридор, беги туда.
Снова забивать Нин.
setstage 00qs_Isleqs102 185
Надо поговорить с Хачито. До него долго и муторно и добираться. Он сидит на троне. Позади трона - сундук с зельями, появится после исчезновения Хачито. После разговора нападут штурмовики, потом 4 самурая, потом 2 капитана, потом 2 сегуна, и наконец Хачито, он убивает с первой атаки, так что лучше бы сгонять в Скайрим и подготовиться перед разговором с ним. Помогает Замедление времени, вызваные атронахи помощнее, и бить в спину ему из скрытности. После этого появится портал, это конец главы, и тебя перекинет в Вайтран.
interest2012games: (Default)
Skyrim прокачка навыков максимально эффективная

Многие отметились в этой теме, но я выскажу своё мнение, более подробное и авторитетное. Действительно для издания LE 1.9 и последнего неофф.патча.
Как известно, сколько патчей и модов - столько и скайримов существует.

Одноручное оружие

Берешь булаву, потому что эта забагованная игра может отсчитывать не от накузнеченного урона, а от изначального, а у булав - оно максимальное, и лупишь врагов. В начале - лупишь Хадвара, лучше из скрытности, ещё в первой комнате. Чем больше урон по врагам - тем лучше прокачка. Далее - лучше использовать зелья невидимости и взяв перк на урон из скрытности, чтобы больше урона наносить, тут придётся уже работать кинжалами. До 20-30 уровня можно тренироваться на одиночных троллях.
Выполнение квеста Амрена из Вайтрана поднимет навык одноручки и блока.
Жиро Жиман из Коллегии бардов за Барабан Рьорна повысит на один пункт Блокирование, Стрельба, Одноручное оружие, Двуручное оружие, Тяжёлая броня, Кузнечное дело.
Вульф на Солстейме повысит навык Стрельба, Блок, Одноручное оружие и Тяжёлая броня на один пункт за недоквест по поиску брата-оборотня. Лучше пройти консолью.
Призрак повысит Одноручку и Блок за Меч Хьялти по квесту Призрак Старого Хролдана.
Учителя - до 50 - Амрен, Вайтран, до 75 - Атис, Вайтран, Йоррваскр, до 90 - Бургук, Душник-Йал.
Книги - если добыл Чёрная книга: Ветры перемен, и взял Интуиция ученого - то чтение книг, повышающих навыки, даёт дополнительное очко навыков.
Книги -
«О важности места» - Данстар, дом Брины; Ферма «Холодная Борозда»; Маркарт, сторожевая башня;
«2920, Месяц Утренней звезды (т. 1)» - Северная сторожевая крепость, на полке барной стойки. Пещера Заблудшее Эхо, на алтаре. Морфал — в доме Йоргена и Лами, в корзине на бочке у кровати.
«Огонь и Тьма» - Данстарское убежище, на столе, рядом с картой. Крысиная нора-Муравейник в Рифтене, в каморке Эсберна;
«Ночь приходит в Сентинель» - Данстар, дом Рустлейфа;
«Этикет булавы» - Волундруд — На троне под Церемониальным топором; Оротхейм — На коробках, в первой локации.

Стрельба

Чем мощнее лук (не откузнеченный, а изначальный, например - даэдрический) - тем лучше прокачка. Бей из скрытности. Или бери железные или фалмерские стрелы и бегай по северу вдоль берега, стреляй в хоркеров. Чем больше вред врагам - тем лучше прокачка.
На 95 уровне пройди испытания Анги (Лагерь Анги в горах на юго-востоке от Фолкрита).
Вульф на Солстейме повысит навык Стрельба, Блокирование, Одноручное оружие и Тяжёлая броня на один пункт за недоквест по поиску брата-оборотня. Лучше пройти консолью.
Жиро Жиман из Коллегии бардов за Барабан Рьорна повысит на один пункт Блокирование, Стрельба, Одноручное оружие, Двуручное оружие, Тяжёлая броня, Кузнечное дело.
Учителя - до 75 - Эйла Охотница, Вайтран, Йоррваскр (надо быть соратником), до 90 - Нируин, Рифтен, Цистерна (надо вступить в Гильдию воров).
Книги -
«Золотая Лента» - Солитьюд, «Мастер по изготовлению луков»; Лагерь Анги, в хижине на тумбе у кровати;
«Урок меткой стрельбы» - Данстарское убежище, на столе с картой; Вайтран, Йоррваскр, в комнате Эйлы Охотницы, в витрине;
«Вернаккус и Бурлор» - Маркарт, Сокровищница, в коридоре, ведущем в комнату Тонара. Хижина Фроки — на полке шкафа, рядом с трофеем-грязекрабом;
«Отец Нибена» - Место крушения «Солёного молота», в трюме.
«Чёрная стрела, т. 2» - Вайтран, «Пьяный охотник» — под прилавком;

Двуручное оружие

Берешь молот, по той же причине, что и булаву - и лупишь врагов.
После выполнения квеста Октав Сан в Солитьюде повысит двуручку.
Жиро Жиман из Коллегии бардов за Барабан Рьорна повысит на один пункт Блок, Стрельба, Одноручное оружие, Двуручное оружие, Тяжёлая броня, Кузнечное дело.
Учитель до 90 - Вилкас, Вайтран, Йоррваскр.
Книги -
«Слова и философия» - Рифтен, в казармах;
«Легендарный Санкр Тор» - Фолкрит, Казармы, на 2 этаже, на сундуке рядом с одной из кроватей.
«Король» - Разрушенная башня восточнее Рифтена около главной дороги, идущей в Морровинд, у одного из бандитов.
«Песнь Хрормира» - Вайтран, Йоррваскр, в жилых покоях на столе. Солитьюд, дом Джейлы.
«Битва при Санкр Торе» - Таверна «Старый Хролдан»; Вайтран, Дом клана Сынов Битвы, на 1 этаже в спальне

Тяжелая броня

Лучшие учителя - грязекрабы под Вайтраном. Качают доспехи только в путь. Чем больше ты получил повреждение, тем больше прокачка, так что не надо одевать самые мощные доспехи, главное - успевай лечиться. Драугры и двемерские сферы - самые хардкорные учителя.
Не надо искать изгоев или великанов. Я пишу про прокачку на легендарной сложности. Изгой-вересковое сердце даже на 60 уровне сложит тебя с пары двуручных серий, а великан может запулить в небо на перезагрузку.
Брунвульф Зимний простор из Виндхельма за убийство главаря бандитов повысит навык тяжелой брони.
Вульф на Солстейме повысит навык Стрельба, Блок, Одноручное оружие и Тяжёлая броня на один пункт за недоквест по поиску брата-оборотня. Лучше пройти консолью этот глючный квест.
Жиро Жиман из Коллегии бардов за Барабан Рьорна повысит на один пункт Блокирование, Стрельба, Одноручное оружие, Двуручное оружие, Тяжёлая броня, Кузнечное дело.
Учитель до 75 - Гарол в Душник-Йал, до 90 - Фаркас в Вайтране, Йоррваскр.
Книги -
«Сказание Халлгерда» - Воронья Скала, дом Алора, в комнате Фетиса (DLC). Сторожевая башня Рифта, наверху башни, на столе. Туманная застава, Восточная башня, в конце пути, в спальне Фьолы.
«2920, Месяц Середины года (т. 6)» - Казармы стражи в Морфале;
«Каймервамидиум» - Гнездо Ветров Предела, на верхнем этаже башне, на столе у двери на балкон; Чёрный Брод, шахта Золотая Скала, внизу забоя, на бочке рядом со спальником.
«Орсиниум и орки» - Душник-Йал, в подвале длинного дома; Форт Феллхаммер, в шахте лежит на столике;
«Рыцари Девяти» - Зал Дозора — в подвале (если не установлен Dawnguard). Нарзулбур, Длинный дом Махулака, в комнате направо от входа, средняя книга в стопке из трёх книг;

Легкая броня

Качается как тяжелая броня.
Инга 6 Пальцев из Коллегии бардов за Лютню Финна повысит на 1 пункт скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, легкие доспехи, алхимия.
За выполнение квеста Аннеке из Черного брода повысит навык легкой брони.
За выполнение квеста Шази из Виндхельма повысит навык взлома и легкой брони.
Учителя - до 75 Грелха в Рифтене, до 90 - Назир, Убежище Тёмного Братства.
Книги -
«Арьергард» - Солитьюд, Мрачный замок;
«Лед и хитин» - Виндхельм, в комнате под мостом у конюшни.
«Последний танец Джорнибрета» - Форт Нойград, в библиотеке на столе. Осенняя сторожевая башня, на верхнем этаже малой башни.
«Беженцы» - Солитьюд, Кузница, на полке на 2 этаже;
«Рислав Праведный» - Форт Греймур, тренировочная комната на 2 этаже; Крепость Треснувший Бивень, хранилища, в одной из камер;

Алхимия

Чем дороже получаемое зелье - тем лучше прокачка. Для этого лучше совмещать вещества, получая больше свойств. Лучший эффект - у зелий с повреждениями регенераций или с регенерацией.
Дешево и доступно - чеснок + соль + морской желудь (ягоды можжевельника / гниль намиры). Получается регенерация магии и здоровья. Навык гонится очень быстро. Или чеснок + ягоды можжевельника + эльфийское ухо. Но лучший - мухомор + чешуйчатка + язык дракона.
Халява - в Коллегии Винтерхолда, много можно накрасть в Йоррваскре, и в Котелке Аркадии в Вайтране многое станет дарственным после квеста Фаренгара.
Инга 6 Пальцев из Коллегии бардов за Лютню Финна повысит на 1 пункт скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, легкие доспехи, алхимия.
Фрида из «Ступка и пестик» повысит навык на нахождение кольца.
Книги -
«Игра за обедом» -Медоварня Хоннинга, в спальне; Виндхельм. Клуб «Новый Гнисис», на 2 этаже, на столике около лестницы.
«Маннимарко, Король Червей» - Вечнозелёная роща, на полузатопленном алтаре в озере, рядом с трупом алхимика.
«Песня алхимиков» - Хижина Анис, у кровати; Морфал, дом Йоргена и Лами;
«Де Рерум Диреннис» - Коллегия Винтерхолда, Мидден-Тьма, на алхимическом столе; Пруд Чистых Сосен - на трупе алхимика; Фолкрит — «Мёртвым припарки»;
«Путеводитель по растениям Скайрима» - Маркарт, «Ведьмина настойка», под прилавком; Вайтран, «Котелок Аркадии», в комнате на столе;
Учитель до 90 - Бабетта, Убежище Тёмного Братства. Но нет смысла тратить очки обучения на алхимию.

Иллюзия

Добравшись до заклинания «Приглушение шагов» - просто долби его и не заметишь, как будет 100 навыка.
Причем оно быстрее прокачивает, чем Невидимость.
Пантея из коллегии бардов повысит на один пункт Изменение, Иллюзия, Колдовство, Восстановление, Разрушение, Зачарование за нахождение флейты (надо быть бардом).
Учитель до 90 - Древис Нелорен, Коллегия Винтерхолда.
Книги -
«Инцидент в Некроме» - Пещера Лунный Бор, на столике в самом дальнем от входа помещении пещеры.
«2920, Месяц Восхода солнца (т. 2)» - Ансилвунд, в погребальных чертогах, на пьедестале. Башня Светотьмы, на 4 этаже, перед входом в башню Светотьмы-Чертоги. Маркарт, во внутреннем святилище храма Дибеллы, на книжной полке. Логово Моварта, на столе рядом с кроватью.
«Плюсы и минусы черной магии» - Виндхельм, Белый флакон, под прилавком; Фолкрит, Казармы, тюрьма;
«До начала эпохи людей» - Курган Погребальный Огонь, на камне алтаря возле входа; Талморское посольство, зона «Дымящаяся пещера», рядом с трупом мага; Вайтран, Драконий Предел, покои ярла;
«Тайна Талары, т. 4» - Маркарт, дом Непуса, в северо-восточной спальне; Пещера Сломанный Клык, около пентаграммы душ; Пещера Каменный Ручей;

Колдовство

Всаживай в трупы Захват душ, попивая зелья маны. (не работает на патче 2.1.3 - надо заклинать живых врагов).
Пантея из коллегии бардов повысит на один пункт Изменение, Иллюзия, Колдовство, Восстановление, Разрушение, Зачарование за нахождение флейты.
Учителя - до 90 Фалион, Морфал и Талвас Фатрион, Башня Тель-Митрин (DLC).
Книги -
«Врата Обливиона» - Зал мёртвых Фолкрита, под одной из кроватей; Алтарь Зриба на вершине снежной горы над Неприметным убежищем - на алтаре;
«Пороговые мосты» - Фолкрит-Сторожевая башня, в верхней части лестницы у входа в палатку;
«2920, Месяц Огня очага (т. 9)» - Данстар, под прилавком в "Ступка и пестик".
«2920, Месяц Начала морозов (т. 10)» - Курган Железный, на теле Бим-Джа в ходе квеста «Совершеннолетие» (надо ящера сделать трупом).

Разрушение

Чем больше по площади бьёт закл, и чем больше он задевает врагов - тем лучше. Это один из самых труднопрокачиваемых навыков. Используй самое мощное заклинание на группах врагов.
Надо зачаровать комплект одежды на повышение навыка разрушения, тогда мана не тратится, и перемещаться по локациям со значком бабочки - пруды, поляны, озера. Там обычно много живности.
Пантея из коллегии бардов повысит на один пункт Изменение, Иллюзия, Колдовство, Восстановление, Разрушение, Зачарование за нахождение флейты (надо быть бардом).
Учитель до 90 - Фаральда, Коллегия Винтерхолда.
Книги -
«Ужасы замка Зир» - Обитель Раннвейг, тюремная зона; Гленморильский ковен, северо-западная камера; Башня Светотьмы, рядом с Сильвией;
«В ответ на речь Беро» - Данстар, Железорудная шахта, на одной из бочек. Морфал, хижина Тауматурга; Пещера Хеймара, на столе около двух мёртвых бандитов; Роща Ведьмин Туман, под постелью в хижине;
«Предполагаемое коварство» - Виндхельм, дом Аретино; Крепость Феллглоу — на столе;
«Искусство боевой магии» - Данстар, в Белом зале на 2 этаже;
«Тайна Талары, т. 3» - Винтерхолд, магазин «Товары Бирны», на 2-м этаже; Морвунскар, на полке в комнате Нариса Порочного;

Изменение

Берем Обнаружение жизни, и на рынке Виндхельма, Вайтрана, Рифтена, в таверне Солитьюда, в Коллегии Винтерхолда применяем на толпе. Если добыл Телекинез - тягай чугунные сковородки.
Пантея из коллегии бардов повысит на один пункт Изменение, Иллюзия, Колдовство, Восстановление, Разрушение, Зачарование за нахождение флейты.
В Роще Кин Дравиния Резчица хочет морозную соль - принеси её и она повысит навык.
Учителя - до 75 Дравиния Резчица, Роща Кин, До 90 - Толфдир, Коллегия Винтерхолда.
Книги -
«Дитя Нибена» - Ферма «Кружка Бренди», на каминной полке.
«Водное дыхание» - Винтерхолд, в доме Кралдара, в корзине, на полках с вином;
«Ситис» - Убежище Тёмного Братства; Башня Кредлстоун - на теле Крага; Данстарское убежище;
«Реальность и заблуждения» - Ферма Снегоходов. Рифтен, дом Марисы Аравел, на шкафу в корзине.

Восстановление

Один из трудно прокачиваемых навыков. Лучшие учителя - грязекрабы под Вайтраном. Качают доспехи, а ты успевай лечиться. Или иди в Зал мертвых - Катакомбы там же, там 3 скелета респавнятся. Пугай их Отпугивание нежити. Или топись в реке, вылазь на берег и качайся. Или добудь закл Равновесие (Изменение) и качай оба навыка разными руками.
Пантея из коллегии бардов повысит на один пункт Изменение, Иллюзия, Колдовство, Восстановление, Разрушение, Зачарование за нахождение флейты (надо быть бардом).
Учителя - до 75 Колетта Маренс, Коллегия Винтерхолда. До 90 - Даника Свет Весны, Вайтран, Храм Кинарет (после завершения квеста «Чудо природы»).
Книги -
«Против часовой стрелки» - Храм Кинарет в Вайтране.
«Расовый филогенез» - Фолкрит, ферма «Свеча покойника», на книжной полке. Морфал, таверна «Верески» — в одной из комнат, в корзине.
«Исход» - Винтерхолд, «Замёрзший очаг» — в подвале, между ящиком и столбом. Пещера Хоба, на столе в алхимической лаборатории. Сигнальная башня Стендарра — на кровати.
«2920, Месяц Руки дождя (т. 4)» - Морфал, в доме Фалиона. Маркарт, в Зале мёртвых.
«Тайна Талары, т. 2» - Инеевый маяк, на комоде; Кристаллическая пещера, на трупе Гатнора.

Кузнечное дело

Чем дороже получаемый предмет - тем лучше двигается навык. Сначала придётся побираться, воруя слитки в Ривервуде (после квеста Анвара они станут дарованные), Виндхельме, в Доме кузнеца Балимунда в Рифтене и в доме кузнеца в Солитьюде, серебряные слитки в Йоррваскре и в Сокровищнице Маркарта. Куй драгоценности с камнями. Потом добирайся до Маркарта, тягай двемерские балки и отливки в плавильню, и бери перк Двемерское кузнечество. Куй двемерские луки - навык будет расти на глазах.
Тётка-кузнец-орчиха в Маркарте и кузнец Виндхельма Онгул повысят кузнечество за выполнение их поручений (тётке нужна книга, Онгулу - меч королевы).
Добыв закл Трансмутация - скупай железную руду и тусуйся у плавильни, куй драгоценности.
Сделай костюм кузнеца, и улучшай оружие и доспехи в нём.
Жиро Жиман из Коллегии бардов за Барабан Рьорна повысит на один пункт Блокирование, Стрельба, Одноручное оружие, Двуручное оружие, Тяжёлая броня, Кузнечное дело.
Учитель до 75 - Балимунд в Рифтене, до 90 - Йорлунд Серая Грива в Вайтране, Небесная кузница. Но тратить очки обучения на кузнечество неразумно.
Книги -
«Соревнование оружейников» - Вайтран, на Небесной кузнице. Рифтен, «Обожжённый молот», в комнате Балимунда, между комодом и сейфом.
«Последние ножны Акраша» - Форт Сангард, плац;
«Изготовление легкой брони» - Лагерь Тихих Лун, на верстаке. Фолкрит, Дом Лода, на бочке в подвале.
«Сердце Черима» - Морвунскар, в комнате с кузницей; Грот Сломанное Весло, на верстаке; Ртутная шахта Данстара, в коробке с коврами, в конце шахты;
«Изготовление тяжелой брони» - Свистящая шахта, на бочке; Лагерь Тихих Лун — в верхней зоне, рядом с кузницей; Сумрачная шахта, рядом со входом в шахту; Склад Восточной имперской компании, рядом с наковальней и кучей железных слитков.

Зачарование

Чем дороже предмет - тем лучше прокачка. Украшения чаруй на повышение разрушения, лучше всего - откузнеченные железные или стальные кинжалы зачаровывать на Отпугивание нежити (или Паралич). позже - на Изгнание даэдра. Чем больше камень и дороже чаруемая вещь - тем дороже предмет и лучше прокачка, но великие камни лучше приберечь на зачарование для себя. Покупать камни не обязательно - надо прорваться в Коллегию Винтерхолда и обчищать все помещения. Много камней оседает в кармане после битв с двемерскими механизмами.
Пройди квест Нелорена - Балансировка - и жми несколько раз на надпись Активировать - тогда выпадет пара камней душ, а не один.
Перк Двойные разрушения в ветке Разрушения усиливают зачарование на стихийный урон.
Пантея из коллегии бардов повысит на один пункт Изменение, Иллюзия, Колдовство, Восстановление, Разрушение, Зачарование за нахождение флейты.
Книги -
«Руководство по зачарованию» - Вайтран, в доме Карлотты Валентии; Рифтен, Медовик;
«Трагедия в чёрных тонах» - Гленморильский ковен, возле пентаграммы душ; Глубины Илиналты, в комнате с пентаграммой душ и алхимической лабораторией.
«Двойная тайна» - Тревская застава, в комнате бандитского вожака; Оплот Змеиный Утёс, на пентаграмме душ; Длинный дом ярла в Винтерхолде, в юго-западном углу спальни ярла, внутри стоящей на бочке корзины;
«Полный каталог чар для оружия» - Данстар, Белый зал, первый этаж, слева в комнате с пентаграммой, между бочками рядом с манекеном. Придорожные руины, возле сундука в центре.
«Полный каталог чар для доспехов» - Роща Кин, Шахта «Горячий пар», на столе. Морфал, Дом Фалиона.

Блокирование

Лучшие учителя - сферы-центурионы. Качаешь заодно и лечение. С 90 по 100 уровень я докачал с эльфийским щитом в двемерских руинах за 10 минут. Машина лупит как заведенная. Бить щитом не надо - так медленнее. Только если хочешь притормозить урон.
Выполнение квеста Амрена из Вайтрана поднимет навык одноручки и блока.
Вульф на Солстейме повысит навык Стрельба, Блокирование, Одноручное оружие и Тяжёлая броня на один пункт за недоквест по поиску брата-оборотня. Лучше пройти консолью.
Жиро Жиман из Коллегии бардов за Барабан Рьорна повысит на один пункт Блокирование, Стрельба, Одноручное оружие, Двуручное оружие, Тяжёлая броня, Кузнечное дело.
Призрак повысит Одноручку и Блок за Меч Хьялти по квесту Призрак Старого Хролдана.
Рогги Борода Узлом из Рощи Кин за нахождение щита повысит Блок.
Хоргейр из Драконьего моста повысит навык Блок если отдашь огнедышащий мед ему, а не Олде.
Книги -
«Смертельный удар Абернанита» - Зал мёртвых Вайтрана, на столе в комнате слева. Фолкрит, длинный дом ярла, на нижнем этаже в левой комнате на столе.
«Зеркало» - Виндхельм, в Королевском дворце по квесту капитана Алдиса из Солитьюда.
«Танец в огне, т. 2» - Пост Предателя, на шкафу;
«Воин» - Дрифтшейд-Приют, камера босса; Форт Кастав, Покои капитана;
«Битва у Красной горы» - Горный перевал, на шкафу около сундука. Ларгашбур в подвале Длинного дома вождя. Пещера Толвальда.
Учителя - до 75 Ньяда Каменная Рука, Вайтран, Йоррваскр, до 90 - Ларак, вождь Мор Казгур.

Скрытность

Кастуй Приглушение шагов и качай около спящих персонажей, в присяде жми кнопку автобега и иди готовить чай. Также прокачивается при ударах кинжалом в спину. Гаси куриц и коз в деревнях.
Ностер Орлиный Глаз в Солитьюде за нахождение его шлема повысит навык.
Инга 6 Пальцев из Коллегии бардов за Лютню Финна повысит на 1 пункт скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, легкие доспехи.
Стоит-на-Отмели в доках Виндхельма за скуму двойной перегонки из клуба Гниссис повысит навык.
Учителя - до 75 Гарви, Муравейник. До 90 - Делвин Меллори, Рифтен, Буйная фляга (надо состоять в Гильдии воров).
Книги -
«Три вора» - Два потерянных ящика - неотмеченная локация южнее лагеря Анги выше на горе.
«2920, Месяц Последнего зерна (т. 8)» - Приют Редорана, на ящике в дальней пещере.
«Неопровержимый свидетель» - Убежище Тёмного Братства. Данстарское убежище
«Легенда Дома Крейтли» - Резиденция «Чёрный Вереск», главная спальня; Таверна «Ночные ворота», в подвале; Корабль «Алая Волна» на пристани Солитьюда, внутри на буфете;
«Почитатель красной кухни» - Виндхельм, Клуб «Новый Гнисис», на первом этаже под лестницей;

Взлом

Взламывай всё подряд. Больше всего замков - в Драконьем пределе Вайтрана, Музее двемеров в Маркарте, в Гильдии воров, в Йоррваскре. Проще всего - просто ломать отмычки.
За выполнение квеста Шази из Виндхельма повысит навык взлома и легкой брони.
Инга 6 Пальцев из Коллегии бардов за Лютню Финна повысит на 1 пункт скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, легкие доспехи (надо стать бардом).
Учителя - до 75 Ма'джад, Каджитский караван Ма'драна. До 90 - Векс, Рифтен, Буйная фляга (надо состоять в Гильдии воров).
Книги -
«Запертая комната» - Морфал, Зал Высокой Луны, в комнате на верхнем этаже, справа от входа, на верхней полке стеллажа.
«Королева-Волчица, т. 1» - Данстар, Казармы (в тюремной камере за столбом); Пещера Крегслейн (под барной стойкой);
«Основы конструирования замков» - Башня Баннермист, на верхнем этаже. Зуб Фалдара, наверху башни, на книжном шкафу.
«Искусство взлома замков» - Башня Баннермист, на столе, на вершине башни. Рифтен, «Буйная фляга», Цистерна, на бочке в тренировочной комнате.
«Пиршество воров» - Рифтен, крепость Миствейл, палаты ярла; Солитьюд, Синий дворец, Крыло Пелагия;

Карманные кражи

Воруй стрелы, потом драгоценности. Делай зелья на карманные кражи, кради у спящих. Навык полезен - на начальных уровнях можно получить неплохие зачарования, разобрав на пентаграмме предмет.
Инга 6 Пальцев из Коллегии бардов за Лютню Финна повысит на 1 пункт скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, легкие доспехи (надо стать бардом).
Учителя - до 75 Сильда Невидимая, Виндхельм. До 90 - Випир Живчик, Рифтен, «Буйная фляга».
Книги -
«Краденые тени» - Рифтен, Благородный сиротский приют, в спальне Констанции.
«Вор» - Доки Виндхельма, Аргонианский блок, на комоде, ближайшем ко входу. Логово плута, на спальнике
«Эйвар Певец Камней» - Морфал, дом Тоннира, на нижней полке, под корзиной;
«Нищий» - Рифтен, в «Ночлежке Хельги».
«Руководство умелого вора» - Фолкрит, длинный дом ярла, правая комната на нижнем этаже, закрытая на ключ уровня Эксперт.

Красноречие

Торгуй больше, и выбирай в диалоге ветки Убеждение. Преодолей свои убеждения и подкидывай монетки попрошайкам - они дадут Дар милосердия.
Прыжок с Пика барда даст очко навыка.
Мейлур Селот в Винтерхолде повысит навык за посох Тайной власти - самый быстрый квест Винтерхолда.
Инга 6 Пальцев из Коллегии бардов за Лютню Финна повысит на 1 пункт скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, легкие доспехи (надо стать бардом).
Учитель до 90 - Жиро Жиман, Солитьюд, Коллегия бардов (надо стать бардом).
Книги -
«Танец в огне, т. 6» - Фолкрит, в таверне «Мертвецкий мёд»; Корабль «Привередливый слоад», на столе рядом с камнем Барензии;
«Танец в огне, т. 7» - Маркарт, Торговая компания «Арнлейф и сыновья»; Рифтен, Район нищих;
«2920, Месяц Второго зерна (т. 5)» - Виндхельм в «Подержанных товарах Садри».
«Игра торговли» - Склад Восточной имперской компании - второй от входа стеллаж, сверху на тумбочке; Солитьюд, Коллегия бардов, верхняя полка стеллажа в классной комнате, 2 этаж в западном крыле;
«Биография Королевы-Волчицы» - Вайтран, «Товары Белетора».

Если хватит терпения дождаться, то пройди Коллегию бардов, когда навыки будут 90 и выше - Они массово поднимают все навыки.
Квест Септимия Сегония даст книгу Огма Инфитинум, она поднимет сразу 5 очков навыка по выбранному направлению, но не выше 100. Но пока до книги доберешься - уже всё прокачаешь. Она поможет при LE-сбросе перков и прокачке заново.
Спи по 8 часов, потом тренируйся. Вначале возьми Камень воина. При прокачке алхимии - бери камень вора. Не забудь сменить камень перед началом приключений.
interest2012games: (Default)
Parallel worlds: The king. New expansion - mod Skyrim
Параллельные миры: Король. Новое расширение - россиянский дерьмомод.

2 линии квестов и несколько побочных заданий (как на Нирне, так и за его пределами) - Чтобы начать первую линию квестов, найдите Джазефа в Вайтране. Чтобы начать вторую сюжетную линию, поговорите с Мидасом после завершения квеста «Злополучный плацебо».
необычные артефакты (полезные, бесполезные и даже вредные)
кат-сцены - задолбают, дешёвые спецэффекты, много тупых недопародий и ватных унылых шуток
космические путешествия и многое другое - баги, глюки, неоткрывающиеся двери.

Требования:
Скайрим 1.9.32.0.8, Dragonborn (не обязательно)
Не рекомендуется запускать вместе с Tropical Skyrim (так как он влияет на прозрачность под водой).

Возможные проблемы:
- Если в момент начала сцены Адрианна Авениччи стоит прислонившись к столбу в кузнице, то это будет мешать Джазефу пройти на позицию. Решение: подождать, пока Адрианна уйдёт.
- У некоторых персонажей очень большие диалоги. Есть места, когда список тем для разговоров очень большой и при расположении тем определённым образом колёсико мыши отказывется их выбирать. Понять, что ниже есть ещё что-то поможет маленький треугольник на линии разделяющей имя персонажа и список тем. Если у вас возникнет такая ситуация, используйте кнопки направлений "вверх"/"вниз" или перемещения "вперёд"/"назад" (по умолчанию "W"/"S") для перемещения по списку тем.

Советы:
Мод рассчитан на очень прокаченного персонажа игрока (рекомендуется 50+ уровня).
Рекомендуем включить отображение субтитров, чтобы точно ничего не пропустить.
Локации мода не подходят для прохождения со спутниками.
Некоторые предметы мода являются очень важными, но не являются квестовыми (например, скафандр). Не потеряйте их. И держите в инвентаре, когда находитесь в локациях мода.
Не пускайте предметы в "свободный полёт" по обливионической станции. Используйте для хранения и транспортировки контейнеры, которых много (99 штук во всей станции).
Не спеши покидать мод после вторых титров, так как очень много контента находится после них (в том числе большая часть космических путешествий). Говори с персонажами больше, они расскажут много полезного, помогут изготовить топливо и упростят добычу сырья для его изготовления.

Начало / легендарная сложность 116 уровень

К своей чести скажу, что отправился в путешествие в неоткузнеченной стеклянной броне без колец и ожерелий, и спер стальной кинжал с прилавка в магазине.
Джазеф - возле плавильни Вайтрана, говори с ним, иди за ним и шагай в туман в закутке.
Тебе скажет пару слов полубог, потом ты провалишься в воду. Выплывай, забивай морозных пауков (там есть сундук) и выходи в Мир Короля.

Мир Короля

Локация - мост с кучей скелетов. Треть из них я прикончил из скрытности, потом забил оставшихся. Наконец пришлось поприменять и крики и магию. Далее - баг. Надо пройти красноватый магический барьер, а его никак не пройти. В саркофаге валяется дохлый жрец, которого я не трогал даже.
На tcl прошел, взял маленький камень душ возле столбика - барьер пропал.
Затем в скрытности задолбил драугра-аннигилятора на троне, и пошел в портал.
Далее в скрытности победил 3 детей короля, одного рубанул со спины, с другими пришлось повоевать, но они подвержены ядама паралича, а значит и просто ядам. Потом надо спрыгнуть в дыру в центре локации.
Опять окажешься на мосту. Иди к середине, и надо будет победить скелетов Гитлера, Моцарта (вооружен двуручным клавесином), Наполеона. Рубанул Моцарта из скрытности, потом забил остальных, и тут же появятся скелеты Риддика, Дарта Вейдера, Индианы Джонса. У Риддика - кольцо, у Дарта Вейдера - меч-одноручка, им можно бешено махать, заколотил их и появится дракон-король, который будет летать под землей (не прописали высоту ему) и полубог с четвертьбогами. Заколотил недобогов (с них взял броню помощника), короля посадил Драконобоем, заколотил его и тут же тебя вернут в Вайтран.

Вайтран

Иди в закуток, там записка Мидаса, бери её, читай. Иди в пещеру Мидаса - на юг от фермы Пелагио.

Пещера Мидаса

Тут есть алхимический стол, пентаграмма (меч Дарта Вейдера разбирается, кольцо Риддика, которое даёт скорость махания мечом - тоже) и Мидас. Говори с ним, он голосом с дна унитаза поручит убить 3 армагеддонелляторов - в Рифтене (в крепости Миствейл - там вся толпа дворца начнет его колотить, он прочный, и счастье, что урон наносит слабый), в Синем дворце и в Подкаменной крепости. Забивай всех, говори с Мидасом, потом иди в Виндхельм, в таверну, забей Джазефа, забери деньги и отдай Мидасу.
Мидас даст ключ и инструкцию по пользованию Домом Некромантских Ветров рядом с Водоём Холодный ветер. Покупай у него за 26000 необходимые вещи, иди в дом и ткни в закуток в Создатель артефактов. Потом ещё раз ткни и забирай броню и оружие. Иди к Мидасу, и он поручит собрать цветки Плацебо.

Пещера Плацебо

Рядом с Холодная. Внутри тролли, надо дернуть рычаг в проходе, и после взрывов пройти к наемнику и грохнуть его, забрать с него приказ Нестербуро и плацебо. Читай приказ, теперь надо встретиться с Нестербуро.

Логово Нестербуро

На юг от форта Сангард. На восток от Желчной шахты по скалам - ещё вход, но там тупик и сюрприз.
Внутри множество воинов и рабочих, их лучше из скрытности вырезать. Прошел в Глубины. Поговорил с Нестербуро и тот выбросил меня в локацию к ледяным атронахам. Вырезал их скрытности, прошел через руины, и вошел в Жерло вулкана.

Жерло вулкана

Тут огненные атронахи, прошел в дыру в скале и в дверь на Балкон.

Балкон

Тут стоят грозовые атронахи. Прошел в Вершина мира великого атронаха.

Вершина мира великого атронаха

Забив великого атронаха, поговорил с Нестербуро, и теперь в локацию насыпят атронахов всех мастей и надо победить Ядерный гриб. Для этого забей грозовых атронахов и нажми на рычаг.
Потом тебя вернут в Логово Нестербуро, выбирайся оттуда и иди на доклад к Мидасу.
После болтовни с Мидасом он откроет портал, беги за ним.

Остров Совета

Иди в Зал Совета, будет долгая болтовня ботов, потом тебе дадут задание принести аномалию. Иди на запад от Башни Белая Сосна. Забей 5 курьеров Нестербуро и из сундука в телеге бери Древний свиток Некроманты. Неси его Мидасу, он выдаст одежду воинов Нестербуро, одевай её и иди на запад от Кроавый трон. Говори с пилотом дирижабля и он привезет тебя в Город в облаках.

Город в облаках

Тут есть статуя Ленина, кузня, плавильня, верстак, точилка, торговцы неконтактны. Надо через дыру в заборе бежать вниз по пандусу, там есть Жилые помещения, Театр, Главный технический отсек, Казармы стражи, Казармы секьюрити, Пустое помещение, и всё это заперто на ключ. Стражники безсмертны. Как доберешься до самомго низа - появится задание доложить Мидасу. Говори с пилотом, лети в Скайрим, говори с Мидасом.
Теперь надо захватить порт. Там всего один пилот, но он очень прочный. Забивай пилота, говори с Мидасом. Переместишься в Город в облаках. Надо захватить мэрию.
Стражников я посдувал Безжалостной силой. Вошел в Мэрию - надо победить Евгения. Я его застрелил из скрытности. Потом иди в Замок Нестербуро, там начнется сцена, и Мидас пальнет в тебя посохом и переместит в Поместье Мидаса. Там есть алхимический стол, бармен торгует на 10000.
Говори с Мидасом, надо разгромить замок Шарли Нобэдо.

Холмистые острова

Выходи наружу, иди к кораблю. Говори с пилотом. Прилетев, дергай рычаг на полу, вниз полетят тележки. Говори с пилотом, иди Мидасу. Он в толпе безсмертных ботов. Их надо или посдувать Безжалостной силой, и потом успокоить Мидаса, или по стенке вскочить на стол, и оттуда говорить. Говори с Мидасом, и теперь надо вступить в сражение на Тымотай, и свергнуть диктатуру Крофты Ларт.

Тымотай

Приплыл к множеству прочных стражников, на которых можно не тратить время, а идти сразу в Долину Ларт. В долине слабые лучники и прочные воины. Врагов можно сдувать в ров с кольями. Мост я не нашел как опустить, но справа по скале можно запрыгнуть на другую сторону.
В башне куча двемерских арбалетов даст залп по тебе. Как войдешь - будет сценка, всё начнет гореть, девка умрет сама и гонец тоже. Как я понял - надо идти за трон, в колодец, там подняться, повернуть рукоятку, но это вызвало падение камней. Дверь прошел на tcl. Ну вот, как я и ожидал - русский мод без багов, глючных текстур и нелогичных локаций не бывает. Если делаешь дверь - сделай как её открыть, казалось бы.
Прошел по этажу и вылез на крышу. Врагов сдул Безжалостной силой вниз. Далее начнется череда автосохранений, обрушений мостов, падений камней. Вобщем, пробрался наверх к ручью и там влез в Ущелье Ларт. В ущелье тоже падают камни и мосты, надо выбраться в Архипелаг Веселого Роджера.
Перемещайся к Мидасу, он даст поручение - выкинуть талморцев с архипелага.

Талмор

Талморцы сидят на башне в море. Забивай их и докладывай Мидасу. Теперь надо забить 24 защитника Жемчужной отмели.

Жемчужная отмель

Тебя просто выкинут в лагерь с корабля. Надо первым делом забежать на вышку и выпрыгнуть за забор, иначе один долго не протянешь там. Я сплавал в Вандаммз, там у меня произошел бой с центурионом Жан Клод Ван Дамм, я его посадил на шпагат (на бутылку), ещё там много двемерских сфер и 2 центуриона. У босса - великий камень душ и Калгон. Всё забрал.
Вернулся на отмель. Там воины Мидаса (безсмертные), которых не отличишь от других, бодро уменьшают врагов. Забив оставшихся (я ждал, когда нападут на меня, чтобы не перепутать), надо доложить Мидасу.
Теперь надо забить 10 врагов в Военном лагере Джастина Каустина 2. Тебе дадут лошадь, но я на tcl забрался на площадку над лагерем, и оттуда пулял стрелами короля, пока всех не запулял.
Севернее находится Грязекрабовый атолл. Там грязекрабы.
Доложил Мидасу. Теперь надо бежать за ним на корабль, он поедет в Пентагон.

Пентагон

Тут после болтовни надо забить 17 врагов, из которых 4 - талморцы. Как забьёте всех, переместитесь в Остров Совета, там предстоит долгий бой, надо убить всех врагов. Потом говори с Мидасом, он отправит тебя в секретный ход в Зал Совета.

Война диктатур KING_WarOfDiktators

Иди к двери, и прибегут 3 прочнейших диктатора, но они меня в упор не видели, когда я был в скрытности. Я их застрелил из лука. Теперь надо выйти в дверь и поговорить с воеводой Мидаса, он скажет, что Мидас в городе в облаках. На Холмистых островах открылся портал в Мавзолей Мидаса, иди туда.

Мавзолей Мидаса

Говори с Мидасом, иди в дверь за стеклянным аквариумом - Обливианодром. Попадешь на корабль. Плавай по нему, пока не приплывешь в рубку управления. Там будет болтовня с Нестербуро, потом он нападет, отключив невесомость. Он подвержен параличу, так что аполне забиваем. У него мощная броня. Потом придет Мидас, и тебя переместят на площадку города в облаках (там откроются дома, ранее недоступные, в них торговцы). Пойдут бесячие идиотские титры. Терпи, пока они не закончатся, потом отдай Мидасу плацебо, а он даст 10 экстрактов плацебо, но разобрать, что они делают - невозможно. Разве что выжрать и посмотреть в эффектах.
Теперь в мавзолее откроются 2 портала - в Логово Мидаса (Скайрим) и в Архипелаг Веселого Роджера, и так же 2 портала откроются в Логове Мидаса. Надо попасть в Некромантские поля Атморы.

Вершина боёв

На юго-запад от Тымотай. Тут деруься Джигурда и Кончита Вурст. Я зарубил Джигурду.

Крушение "Мечты"

Корабль с призраками.

Белая пещера

На север от Холмистых островов. Беги в Белый дом, там жми засов на унитазе - пол поедет вниз. Внизу за столом сидят президенты. Локацию делал упоротый зомбированный ватник.

Город в облаках

Иди на дирижабль, за 4000 пилот доставит в Порт Атморы, по дороге произойдет нападение недобитков, забей врагов и вы полетите дальше.

Атмора

Тут есть слева - маяк, справа - Ледовый дворец спорта Некромант.

Безымянные нордские руины

Я спустился в проход и со мной заговорил Исходный кот. Надо в башне забрать ключ из сундука. Потом идти в руины. Иди за Исходным котом, он поручит найти 3 резонирующих пыли. Иди наверх, там в закутке лежит первая пыль, дерни цепь, иди по проходу и забей Хранителя и драугра, у хранителя - вторая пыль.
Там где стоит Исходный кот и где ты поскользнешься - надо прыгать вниз и идти налево, там третья пыль. Чаши можно зажигать пламенем. Иди к алтарю и ткни в него. Откроется портал. Иди в него.
Тебя вшвырнет в локацию, забивай драугров, прыгай в реку, тебя опять швырнет, найди возле сидящего на троне драугра резонирующую пыль, она нужна чтобы активировать алтарь. Дверь я прошел на tcl, так как она ничем не открывается. далее будут символы на стене, и вмерзшая колонна. Надо идти наверх, слева от плиты дерни рычаг, плита отъедет, бери бочку масла. Неси к колонне, ткни в лед, потом пальни пламенем. Ставь рыба-змея-змея и дергай рычаг - откроется решетка.
Придя к куче золота с помощью tcl, зайди на вершину горы, вылезет драугр, забей его, и куча золота исчезнет. На tcl выходи к исходному коту, тут квест переглючит, это же русский мод, удивляться нечему. Поэтому не подходи к коту, введи
setstage king_sourcecatquest 220, 230, 240 или 250
Уходи из руин. Иди между скал к полям пшеницы. Там трудятся некроманты, что доказывает, что автор мода Евгений - идиот. Некроманты заставят трэллов трудиться. Никогда маг, который по сути своей - высокоинтеллектуальный и волевой юнит, не будет ишачить как раб в поле. Рабствующим россиянам этого никогда не понять.
Иди по вдоль трубопровода на Обливиодром, говори с Гранд Парднист Джерд, ему надо доставить материалы из карьера. Иди к Инженеру карьера, говори с ним, ему нужен излучатель теплоты. Иди в Мэрию.

Мэрия

Рядом - 2 торговца и гостиница Соловьиная Роща, там Делсибелла даст квест - надо принести ей топоры от Косматого облака в Городе в облаках (он возле кузни, даст 70 кг поставки). Полет обратно стоит 4000.
В мэрии говори с Ферминатором, потом иди к инженеру карьера, говори с ним, говори с инженером излучателя. Придется подождать. Можно заняться другими делами.
Забирай материалы, отдавай Гранд Парднист Джерд, спроси, что ему ещё надо, он поручит найти место нефтедобычи. Иди на Нефтяную платформу, там есть Станция распределения, можно накачать нефти себе.
Докладывай Гранд Парднист Джерд, теперь надо принести металл - иди в Скайрим, западнее Данстара появилась база подводных лодок, говори с Хатдогушник, получай металл, неси к Гранд Парднист Джерд.
Теперь ему надо возобновить поставку нефти. Иди на Нефтяную платформу.

Нефтяная платформа

Говори с бригадиром, тот пойдет в Станцию распределения, и скажет, что утечка где-то в нефтепроводе.
У деревни на заборе висит записка, бери её и иди в мэрию, говори с Ферминатором, теперь надо поговорить с Мидасом о его прибытии на Атмору.

Мидас

Говори с Мидасом и беги за ним. Он сначала забежит на Холмистые острова, поговорит с дочкой, потом отправится на дирижабль в Городе в облаках, и ты вместе с ним переместишься в Атмору.
Он побежит в Ферму Мидаса, заходи за ним, потом он выйдет и его будет ждать отряд. Беги с ними к деревне Робингудово, воюй с Робин Гудами - они все слабые и слабо вооружены. Не заходи в Робингудово-Тюрьма - пойдешь на перезагрузку.
После победы беги к трубе и покрути вентиль. Потом вернись в Робингудово и говори с Мидасом. После этого надо поговорить с временщиком.
Поглядев на картины в ферме Мидаса, я отчетливо понял, что мододел Евгений - сраный тупой безмозглый ватник с пропагандой в башке. Мозгов у него нет, их при рождении выкинули за ненадобностью.

Черепаховые леса

Локация на севере Атморы, это игра в кубики, надо ткнуть в круглую платформу, и тебя перенесет в пещеру. В кубики надо тыкать и прыгать на них, есть кубики-сохранялки игры (функция сохранения будет отключена), кубики со стрелкой подбрасывают вверх, но криво и не туда, куда нужно. Кубики зеленые и красные будут взрываться, вообщем, надо дойти до конца и взять гигантский рубин, тыкай в круглую платформу, и ты вернешься обратно.

Сторожка временщика

Говори с временщиком, и иди в подвал. После болтовни иди в кабинку, переместишься в пещеру. Не вылезай на лестницу в Атмору. Нажми 3 рычага, откроются двери, и некроманты побегут на выход. Иди к кабинке, но её угонят. Временщик переместит в подвал, жди, появится Робин Гуд, забивай его, бери с него ключ, потом хватай его тушку и неси за ящики. Жди, потом иди крути вентиль нефтепровода. Докладывай Гранд Парднист Джерд, иди на выход, прибежит гонец. Иди к Мидасу.
Суть квеста такая - тупорылые мажоры и охуевшие ворюги, типа мододела Евгения и его наворовавших у народа россии папаши и мамаши, ненавидят такое явление как Робин Гуд, приморские партизаны, и прочих достойных людей, борющихся с уёбками у власти. В моде прямо пропагандируется, даже в одном из диалогов говорится прямым текстом - что если есть возможность примкнуть к диктатуре, то надо обязательно примкнуть и сосать блага. А что будет с теми, кто не примкнул - уебка-мододела Евгения это не волнует. Поэтому все путиноиды и все фашиствующие рашисты должны быть уничтожены как явление. И коммуняки тоже. Потому что их суть одна - загнать народы в концлагерь и стричь с них бабло.

Мидас

У Мидаса сперли дочь. Иди в Луговая застава, в дверь, забивай врагов, один будет безсмертный, и умрет последним. Бери у него ключ, шарь в запертой тумбочке, бери шифрованные документы, доставай дочь Мидаса и беги к ферме Мидаса. Говори с Мидасом и отдай ему документы, теперь надо забрать взрывчатку - в здании плотины рядом, в Скайриме - в здании порта рядом с Теневой башней (за бочками слева), В Городе в облаках - в Главном техническом отсеке в самом низу. Докладывай Мидасу, он пошлет к Ооннеру в таверну Пристанище некроманта в Город в облаках.
Тут выяснится что мододел Евгений - ебанутый безмозглый ватник, без надежды на излечение.
После разговора с Ооннером надо идти в Скайрим, в ООН - организацию обезумевших некромантов. На самом деле обезумевшие некрофилы сидят в кремле, а не в ООН. Но дебилам типа мододела Евгения, которому нравится лизать анус единороссам, этого не дано понять, никогда.

ООН

Возле Здания порта у Теневой башни будет ждать Ооннер на телеге. Он отвезет в локацию.
Иди в здание, направо по лестнице на 2 этаж, там в дверь на 3 этаж. Можно на 4-й. Иди в зал, начнется сценка. Потом тебя выведут из зала. Иди на 5 этаж, в комнату Ядерный реактор, сбоку встань и ткни в штуковину, теперь надо покинуть здание, но все двери заперты. Я упоминал, что мод делал россиянин-идиот? Так что удивляться нечему, баги подъехали, причем главный баг - в башке мододела.
Вскрыл unlock дверь на 6 этаж, в комнате с алхимическим столом - выход в Долина ООН. Но оттуда не спуститься.
Этот недомод люто забаганный.
Вскрыл Крыша, там проход к Аэродром. Там надо сесть на лошадь, и забежать в самолет, но он стартует раньше, чем я добегаю до лошади. Можно попробовать превратиться в вампира и долететь по трапу в самолет. Крики не работают в этой локации.
Можно увеличить скорость персонажа - player.setav speedmult 100, поставив 400 вместо 100. Я забежал в кабину самолета.

Самолет

Альфа-секъюрити толкнет речь и нападет. У него 2 даэдрических меча и он прочный. Забил его. Вышел в дверь, нажал кнопку, трап открылся. Сел на лошадь и прыгнул вниз. Лошадь вдребезги.
Беги на ферму Мидаса, спроси у дочи, где ящер, и иди вправо в дверь, там лифт. Едь на нём.
Говори с Мидасом, жди, прибежит ооннер, потом говори с Мидасом.
Иди к лифту, нажми рычаг на стене напротив лифта. Ещё там должны открыться проходы к Древнейшему холодильнику, и к порталу в Мавзолей Мидаса.
Едь с Мидасом на ферму. Но выйти в поля Атморы не получается - бесконечная загрузка. Потом удалось выйти. Иди на Обливионодром.
Разговор о своем доме с Ферминатором кончается ничем. Нахера тогда делать этот диалог?

Обливионодром

Встань на трибуне и смотри на запуск. Потом иди в Церемониальный храм Мидаса, говори с Мидасом, и там очередной баг - ничего не происходит и двери не открываются. К этому моменту меня окончательно задолбали перехваты управления и ограничения персонажа, а также идиотские сцены по любому поводу.
Ни одна дверь не открывается. Надо открыть двери disable и найти в подвале кабинку времени № 2. Промотай час, прибежит временщик. Начнется квест - найдется Робин Гуд, и надо ему помешать. Как? Если его нельзя убивать. Крики не работают.
И да - при выходе в зал, где идет самое унылое торжество в Скайриме - десинхронизация, и перезагрузка.
Я через moveto запихивал Робин Гуда в машину времени, и закрывал дверь, и все равно десинхронизация.
Евгений Запирбитский - дебильный уебок. Ну не умеешь ты делать моды - так не делай.

квест "Да сколько можно уже" как пройти - В зале, к Временщику нужно обратиться и в диалоге успеть сказать, что "Каждый раз когда я прохожу мимо, тот некромант радуется что удачно зашёл" и только после этих слов Временщик поймёт в чём дело, однако время будет ограничено.
Это не работает, такой строки нет в диалоге временщика.

Дождался начался квеста (когда временщик подбежит к двери и Робин Гуд проорет речь) и ввел
setstage king_daskolkomojnouzhe 30 - получаем квантовую тянучка, нахер она нужна?
setstage king_daskolkomojnouzhe 30, 90, 100, 120, 160, 170
setstage king_daskolkomojnouzhe 200 - получаем квест слетать на Секунду.
Player.moveto 06240ff2 - перемещаемся к Мидасу
enableplayercontrols - возврат управления игроку (уёбок-мододел постоянно его отключает)

Иди в командный пункт Обливионодрома, говори с Гранд Пардист Джерд, он даст скафандр. Иди к ракете, поднимайся и жми рычаг - платформа поднимется, лезь в ракету. Долгий видеоролик.

Секунда

Тут есть Странные глифы - "Киса и Ося здесь были", Место крушения Аполлона 67, Большой кратер.
Иди в портал в корабле. Снова на Обливионодром, говори с Гранд Пардист Джерд, и лети на Мессер.
Иди в портал, снова на Обливионодром, говори с Гранд Пардист Джерд и теперь надо поговорить с Мидасом. Поговорил с ним, он даст книгу по управлению станцией.
На ферме Мидаса на столе с картой бери ключ и открывай закрытую дверь напротив - дочь Мидаса даст квест и записку. Читай записку и иди в Заледеневший вход.
Я нашел Ночер 060e2430 и забрал камень души жана Клода Ван Дамма 06074fb5 - они квестовые, но квесты никто не дает.

Заледеневший вход

Говори с дочей и беги за ней. Вскрой пару дверей, потом через систему рычагов опусти мост, убери решетку disable, забей 2 драугров и забери с тумбы артефакт в духе шуток для недоразвитых школьников.
Говори с дочей, иди в комнату на ферме, говори с дочей, ставь артефакт на стол. Жди. Появится крылатый единорог. На этом всё.
Говори с Гранд Пардист Джерд, теперь надо поговорить с Кварольей (она в Обсерватории (вход рядом с воротами в мавзолей Мидаса) в Городе в облаках. Ещё надо сделать канистру - надо 2 сплава металла Нестерсбуры (их продаёт Хатдогушник в Скайриме в Стоянке подводных лодок) и 4 резины.
Говори с Мидасом, теперь можно сказать пилоту, чтоб отвез к Красной горе за 3000. Там надо добыть резину из вулкана. Но как - непонятно. Канистра делается в кузне, но делать не из чего.
Добыча нефти - в избе на платформе в заливе.
Из нефти надо делать керосин с помощью ректификационной колонны (она на Обливионодроме в здании Нефтеперегонной станции).
Компрессор заполняет канистру и даёт сжатый воздух. Технический блок сжатых газов находится на Обливионодроме рядом с местом старта - нужны полена.
Древнейший холодильник даёт сжиженный кислород, он теперь находится на Обливионодроме, в здании Блок керосина рядом с Технический блок сжатых газов.
Каскадная центрифуга обогащает уран. Где она находится - хер её знает.
Урановый генератор производит обработку топлива. Где он находится - хер его знает.

Станция

Всё что я понял - в рубке управления есть рычаг, запускающий вращение - он отключает невесомость. Если его же нажать ещё раз - персонаж умрет.
Управление - Наведись мышкой и жми Е.
перед - зеленый
правая часть - желтая
левая часть - синяя

Снежная лоза - восстановление магии, воостановление здоровья, повышение магии, повышение запаса сил
Белый горицвет - восстановление здоровья, повышение здоровья, восстановление запаса сил, повышение магии
Инеевый мох - восстановление магии, повышение запаса сил, повышение здоровья, восстановление запаса сил.

Этот политический недомод - пропагандисткое дерьмо для упоротых ватников. Больше сказать нечего. Очень отвратное впечатление от мода. Это помимо того, что он забагован, глючен, и недоделан.
interest2012games: (Default)
Тысячу лет назад Веовен, воин из драконей стражи сражалась с лордом-дреморой Мерентифом и потерпела поражение. Ее душа была пленена и заточена на Мирхеймре.
Зальда, верный слуга Вулдура, возглавляющий культ, хочет заключить сделку с Мерентифом, захватить душу Веовен и поработить весь Воминхейм.
Это приключение для персонажей уровня 50+

Требования
The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition и все DLC
Land of Vominheim LE

Начало
Портал Westfrost Dovul Bal находится в западной части Воминхейма
У круга - ученик Вулдура и маг, оба нападут. Портал в Мирхеймр - в руинах хижины.
В версии 1.03 надо плыть от Камня Бдительности на восток, на остров Вортил - Довул Бал. Там забивать магов и идти в портал Царство Мерентифа.

Мирхеймр (Давул Бал - Запад) / Царство Мерентифа

Тут всё очень жестко. Из земли вылазят прочные и сильно бьющие тени, нападают призрачные волки, и без максимальной брони тут делать нечего.

Форт Красный Клык

Населен пауками, и снаружи тусуются прочные пауки. Забив паучиху мрака (Мрачную мать-паучиху), у неё можно забрать боевые сапоги Веовен.

Заброшенный форт

Тут ученики Вулдура и можно выйти на поляну с великаном Одинокий папа - у него Шлем Веовен. В форте в нижнем зале найдутся перчатки Веовен, решетка за тобой закроется. Чтобы появился жрец Озхул - надо выйти из скрытности. Забив его, надо дернуть цепь на столбе, чтоб открылась решетка).

Пещера Серый Туман

Тут в сундуке в зале с учениками Вулдура - Кираса Веовен. Появится жрец, и забив всех (проще застрелить), я вылез наружу, и тут полезли тени из земли.

Форт Железный мрак

Он встретится по дороге. Жизнь осложнит Надзиратель (в версии 1.03), который очень прочный и на легендарной сложности зверски убавляет здоровье. Там много врагов, есть кузня и верстак, в разрушенной башне на столе - дневник Веовен, в сейфе - Грязный ключ от ворот.
Врагов лучше максимально перестрелять, чтоб не мешались под ногами во время разборки с боссами.
С башни у ворот вполне можно устроить магическую перестрелку, не открывая ворота.
В форте - в комнате справа в сейфе - ещё один Грязный ключ от ворот, есть точилка, пентаграмма, алхимический стол.
Внизу стоит Червь Веовен - он с одной атаки меня вынес в максимальной броне на 75 уровне, на сложности мастер. так что я рубанул его из скрытности и потом - 2 учеников Вулдура (их можно отстрелить заранее).
У Червя - 2 кинжала Веовен.
Теперь можно открыть ворота и биться с врагами.

В следующих руинах - Мерентиф, он также с одной атаки отправит на перезагрузку, и там навылазит и теней, и костяных монстров, так что я их долбил стрелами с недосягаемых участков - с деревянных лесов и стоя на клетках. Как задолбишь - на этом всё. Я больше ничего не нашел.
interest2012games: (Default)
Land of Vominheim 2.05 mod Skyrim

Это архипелаг из 6 островов :
- большой остров Воминхейм в центре архипелага;
- Фоллвэн, расположенный западнее Воминхейма;
- Морозный клык, расположенный северо-восточнее Воминхейма;
- Остров пирата, расположенный севернее Воминхейма;
- Проклятье Северных ветров, расположенный северо-западнее Воминхейма;
- Ледяная погибель, расположенный южнее Воминхейма.

- по всей локации разбросаны пещеры. руины. населенные врагами
- множество записок, дневников с интересными историями, которые могут привести вас к сокровищам
- нужны все DLC

Северные доки - Причал севернее Данстара. Отсюда сможете добраться до Воминхейма.
sw 0010E1F2 - Установить ясную погоду

Начало версии 2.04

Рядом с Данстарским убежищем - корабль, он переправит на Vominheim.
Мод прекрасно подходит для того, чтобы начать новую игру. И хотя квестов тут нет (появятся в версии 2.05), но они есть - побывать в каждой локации, забить всех врагов. Ну и следовать дневникам и запискам.
Я версию 2.04 проходил начав Скайрим заново, сложность - мастер. Версию 2.05 - на 115 уровне, сложность - легендарная.
В версии 2.05 - Чтобы активировать мод, отправляйтесь в Солстхейм к северу от Камня воды - там Док Эшфал. Южнее на берегу стоит Тахевий Пекс, неконтактный. Надо севернее Душной шахты найти Учеников Вульдура, грохнуть их, взять Приказ ученикам и прочесть. убей их и обыщи один из трупов, чтобы активировать записку. Начнется "Земля Огня и Льда". Иди в док на корабль, там один ученик Вульдура, забивай его и переправляйся в Воминхейм. Прибудешь к Шахте Стипрок.
Уничтожай мелких грязекрабов - они сажают производительность. Так же и стада хоркеров. Хотя в версии 2.05 это пофиксили, мелких крабов стало гораздо меньше.

Шахта Стипрок (юг первого острова) / 47 уровень

Тут нападут призраки, одного я успел пришибить, а потом выбежал наружу, и за мной погналась толпа в 5 призраков. Забив 2 врагов по дороге, на исходе зелий, я прибежал к столику некромантов возле Мрачная Ива, думая натравить некромантов на призраков. Но в результате за меня заступились нетчи, которые разобрались и с призраками и с некромантами, последнего я забил булавой.
Но в шахте остались ещё стахановцы, и в пещере пришлось иметь дело с 2 некромантами. У них там алхимический стол. Хорошо устроились - призраки вкалывают, добывая эбонит, а парочка некромантов наживается на их труде.
В версии 2.05 - надо подергать за цепи, откроется решетка, и там проход в Чертоги гробницы. Надо забить культистов и жреца дамека, с его драугра (не с призрака) взять ключ, в комнате с 3 цепями дернуть цепь под драконом, и выйдешь в шахту обратно.

Хижина Морской Бриз (западный полуостров первого острова)

Валдер Колючий щит может стать напарником. Балин торгует, Лорахил торгует шкурами. Есть кузня верстак, точилка.
В версии 2.05 появилась таверна и несколько хижин, и хижина стала поселением. Балин Гримстоун торгует, Валдер Тронный щит и Вигго из таверны могут стать напарниками.
Если с тобой никого нет, но в напарники никто не берется - set playerfollowercount to 0

Белый берег

Тут есть плавильня, кузня, верстак, точилка (в углу хижины - эбонитовые сапоги), магазин Черный Шептун (в версии 2.05 название изменено на Черная Дымка), там Элдрара торгует (есть пентаграмма), таверна Бродяга, там Сорул Кузнечный певец торгует, дом Джофмара, дом Синья-дара, магазин Морозная Девица (Холодная дева) (есть алхимический стол, Дженен 06618773 торгует), каджит Кешад торгует на улице, Ролфгнар тогрует, Элдвар 06070b3e скупает краденое, Синья-дар может стать напарником. Есть Казармы стражи и тюрьма. В доме Торговец каменного сердца (на полке шкафа - книги повышают навык блокирования и алхимииесть странный торговец, но разговор с ним закончился ничем.
Около палатки каджита есть святилище Талоса.
В Зале мертвых есть шлем Тирацинтора на столе (респавнится) и вход в гробницу Ренвара. В доме Солена есть пентаграмма.
На крыльце Магестед (Мэджестэд) - дом на воде - есть кошелек и кошель, там записка, приглашающая в нордские руины.
Лодки отправляют в Скайрим, Уэйк Крест, и в Деревня Алнорн.
Чуть восточнее - Шахты Дугара.
В таверне на столе читай книгу про маленькую лошадку - начнется квест Лошадь, у которой есть имя - надо найти том заклинаний у озера Вормирк.
В Холодная дева на полке читай книгу История Аль-Пет, надо найти Валреншталь около Форта Валдгард.
В Холодная дева на столе читай книгу Ужасающие атронахи - начнется квест (также можно прочесть книгу в «Танец Корней» в Алнорне, в таверне «Золотая Сфера» в Мер Вардене).

Маяк Vominheim

Тут нападет злой ассассин, у него записка. В маяке есть подземелье с злокрысами и дреморой.
С маяка лодки отправляют на Белый берег, и в Хребет пробуждения.

Маяк - Подземелье

Вход - с воды, в подвале есть пентаграмма, алхимический стол, камни душ, на столе - записка Бернафа, смотрителя маяка, и тайный ход - открывается рукояткой на столбе. Со стражниками и начальником стражи беседовать бесполезно. Прошел в Пещера Морквил - Тут злокрысы и дремора (на него действует яд паралича). Больше ничего не нашел.

Мрачная Ива (восточный край острова) / Уилоугрим

Недалеко от гриба-дома - 3 мага что-то затевают, они агрессивные. В доме надо забить 2 магов и взять ключ с Мордена, идти в подвал, и там со стола взять записку.
Чтобы открыть сундуки щетиноспина, хоркера, медведя, саблезуба, надо забить 4 зверей и забрать ключи у них.
Щетиноспин Бизур - в восточной части острова.
Медведь Габис - рядом с озером Вормирк, у него сапоги Хирсина в версии 2.05.
Хоркер Огон - в северной части острова, на островке Риф пиратов, в окружении хоркеров. В версии 2.05 на Пиратском рифе его нет.
Саблезуб Шеган - в пещере Грозовой зуб (Штормовой клык)
В сундуках - комплект легкой брони, каждая вещь с тройным зачарованием.

Утес Кричащий Ветер

На островке - сундук и дымка Леди моря, у неё диадема. Дымка довольно прочная. На 24 уровне я ограбил сундук и убежал от неё. На 115 уровне - забил.

Шахты Дугара - Белый берег

Из дневника на столе стало понятно, что надо вскрывать решетку и идти в Темные катакомбы (в версии 2.05 - начнется квест Вой в шахте, надо идти в Воющие катакомбы). На ящике есть записка. Тут всё - через записки.

Темные (Воющие) катакомбы - Шахты Дугара

Тут забил вервольфа Ульфеднара, у него кольцо регенерации здоровья. Пришлось использовать краденый в магазине Черный шептун посох призыва грозового атронаха. На 115 уровне просто из скрытности рубанул зверя.

Пиратский риф

Тут сундук, скелет и рядом - кошель с ключом и записка. Начнется квест Подарок пирата - Надо посетить затонувший корабль "Призрак войны". И всё-таки - куда делся хоркер Огон в версии 2.05?

Зал мертвых - Белый берег

Пошел в гробницу Ренвала. Там восстанет Ренвал-рукопашник, на 7 уровне долго колотил его, но у меня было полтонны жратвы, у него взял шлем Ренвала. Ренвал орал Разоружение, чем бесил.

Роща Поляна Любви (Роща Глэдфолл в версии 2.05) / 42 уровень

Вначале встретятся дозорные Стендарра, пещера имеет второй выход к Хребет пробуждения. В большой пещере тусуются мирные пилигримы (возле того, что у скалы - лежит броня Мановена. Перчатки и встретил в пещере какой-то, которую проходил ранее. Там же взял записку Вонгеля, он ушел в руины Новахор), у священного древа можно вылечиться. Дернув цепь, можно пройти в пещеру дальше. Потом надо пойти прямо, повернув рычаг и открыв решетку, так как дверь справа закрыта на ключ. Иди в зал с 2 дверьми, иди в коридоры, дерни 2 цепи, в комнатке бери ключ в сейфе, и на выходе встретят Товар Черная рука и ученики Вулдура (яды паралича на них не действуют). Я заманивал их в коридок по одному. Чтобы выйти - надо дернуть цепь на тумбе с колонной, ближней к двери.
Иди в закрытую дверь, там надо забить жреца, и взять ключ, чтобы открыть сундук за саркофагом.
На выходе из пещеры начнут нападать спригганы и ученики Вулдура, я скрытно выбрался наружу.

Лагерь Фалверн (в версии 2.05 не менялся)

Тут мародеры, и есть вход в Шахта Фалверн.

Шахта Фалверн / 45 уровень

Лучше тихо идти направо, забивая врагов, и потом вних по спуску, и там в сейфе - ключ от решетчатой двери. Потом можно забить врагов слева от входа.
Пройдя в дверь дальше, я столкнулся с оборванцами-бандитами, каждый из которых был прочнее скайримского мародера, и главарем. Действуя ядами паралича, удалось забить эту банду. В пещере есть сапоги Мановена, точилка, кузня, верстак и второй выход.

Пещера Малдорен (Мулдарн)

Находится рядом с озером Вормирк, рядом с пещерой - запертый на ключ сундук, ключ у сприггана-мать земли, который добровольно его не отдаст. Я сбежал в пещеру и в узком проходе расстрелял монстра.
В пещере - толпа некромантов, я бился на 28 уровне с ними и победил за счет зелий.
На 1165 уровне прикончил сприггана, взял том заклинаний из сундука, и завершится квест по вызову Скарди - лошади.

Хребет пробуждения (Уэйк Крест в версии 2.05)

Поселок на северной оконечности острова. Тут дозорные Стендарра, есть верстак, точилка, кузня, таверна Ворланда, дом Эсрана, дом Герина, дом Родифа, дом Мены (Мена Логгар может стать напарником), в таверне Изра Титанорожденная и Апрон Когтерожденный может стать напарником. Герин торгует. Над поселком возвышается святилище Талоса. Место беспокойное - туда добегают мародеры с соседней пещеры.
Лодка везет в Сумеречный залив.

Фахеймр

Находится рядом с озером Вормирк, рядом с которым обитает медведь Габис. В башне 4 ученика Вулдура, и несколько сундуков.

Шахта Элрода

Тут мертвый Элрод, золотые жилы, в комнате - алтарь, и туда 3 вампира прибегают. На 25 уровне не выжить. Даже на 50 уровне против 3 кровавых охотников трудно. Надо их приманивать по одному, пуляя стрелами. Забив их, пошел в Нижние чертоги, там Клинок Гилдрона на столе и Гилдрон, который гораздо слабее предыдущих врагов.

Аврунн

Место крушения корабля на юге первого острова, на дне 3 сундука, 2 требуют ключ. В версии 2.05 - просто закрыты на замки.

Грот Ворскул

Внутри нежити, которые из земли выкапываются. Для 35 уровня враги довольно мощные и бьют больно.
Слева будет решетка, идти надо направо, забивая нежить. Дерни цепь и пройдешь в комнату с 2 дверьми, за которыми 2 рычага, повернув их - откроешь сундук и запертую решетку. Вылезет Анкендар, забил его, пошел в новые залы, там напали 3 могучих скелета, забил их, взял топор Ворскул, и прибежали 2 ученика Вулдура, начали пулять электричеством. Забил их ядами.

Хвен Фрост

Поселение с кузней, точилкой, верстаком, в домах есть пентаграмма и алхимический стол. Кузнец торгует.
Оружие воинов Анка-Ра — квест начинается после нахождения и прочтения книги Печально известный капитан Валандир "Белого Арбетра" в Форте Волмин, Башне Хелгнир (охраняется некромантами) или в доме Шарин в Хвен Фрост.

Лагерь Удар Пальца (Сломанный палец)

Тут 2 великана.

Руины Норвакор

Сначала надо зайти в круглое сооружение и там взять ключ от крипты в сейфе. В версии 2.05 - там лежит дохлый Вонгель, читай записку № 3, иди в Крипта Норвакор, забив 2 вылезших призраков.

Крипта Норвакор

В боковых залах надо покрошить драугров, потом в кольцевом коридоре дернуть все цепи и откроется решетка - там проход в Чертоги. Но еще есть большой зал - вход через центральную дверь. Там вылезут драугры. В принципе, туда можно не ходить. Идти надо в Чертоги. В комнате с несколькими дверьми надо повернуть рычаг в закутке. Вылезут 2 драугра, забил их, пошел в открывшуюся решетку.
Забив драугров в зале, можно пошарить в сундуке и выйти через боковую дверь, руины имеют 2 выхода. В пещере поверни рычаг, и можно выйти к воде.
В Чертоги можно найти в сундуке перчатки Наследие драугров.
В версии 2.05 в первом же помещении крипты надо забить драугров и в наплечном мешке взять ключ от дома в Белом береге.

Южные доки (Причал Саутпойнт)

Рядом шахта Мрачная впадина, лодка везет в Морозный бич (Бэйнфрост).

Шахта Мрачная впадина (Мрачная пустота)

Прошел в Грот Мрачной впадины, тут надо повернуть рычаг и забить 3 стражей, вылезших из саркофагов. Прошел в Мрачная впадина - Вестибюль. Тут тени, прочные и бьют мощно. И их много. Взяв в сейфе на столе ключ, прошел в Мрачная впадина - Фонтан. Тут опять тени. Пробился в Мрачная впадина - Коридор, тут надо подняться наверх, и на стене дернуть цепь, откроется решетка в комнату с тенями и изгнанным лордом, там надо дернуть левую цепь, другую напротив - не трогать, и еще одна цепь правее той, которую не надо трогать. Теперь откроется проход в Мрачная впадина - Глубины. Там забить жреца и на выход в дверку в углу пещеры.

Убежище Колфолл

На юге первого острова, там пара учеников Вульдура. Бери дневник Гарика на столе. Гарик валяется мертвым на дороге, забей парочку учеников Вульдура, и бери у Гарика ключ. Теперь можно в Норвегр.

Энтрил (юг первого острова)

Тут вход требует ключ, есть кузня, верстак, точилка.
Если пройти внутрь на unlock - там алхимический стол, пентаграмма, на столе таинственный дневник, в нем перечислены места, где находится броня Наследие драугров.
В версии 2.05 - ткнись в дверь, начнется квест. Правее под корнем найди наплечный мешок и прочти записку. Ныряй в море от острова с нетчами, на дне разрушенный корабль, 2 сундука и сейф - в сейфе ключ от дома.
Иди в Энтрил. Там вылезет спригган, забей его и иди в портал. Снова зайди в дом, теперь это дом. Со стола слева бери дневник Нелрона, читай, начнется квест Архитектор Воминхейма.

Норвегр

Снаружи охраняются некромантом. В Чертоги Норвегра надо идти направо, так решетка слева заперта. В комнате надо повернуть рычаг - откроется решетка.
В версии 2.04 - Ключ от Норвегр есть в сейфе в хижине Вито на юге острова.
В зале я столкнулся с 2 мощными драуграми, которые выросли из под земли, и пока что лучшая тактика - убегать наружу и там с ними расправляться. Потом будут ещё драугры, и в зале, на столе, я взял Коготь Норвегра. Тут же вылезут драугрские рожи. Там в зале есть цепь, если дернуть - откроется проход в зал с дверью и 2 саркофагами. Если начать открывать дверь - вылезут оба именных драугра и ещё двое сзади. Если по моей старой привычке - поставить руну на саркофаг, и забить сначала одного, убегая по проходу, то там 2 плиты, и в зал не попадешь без tcl. Ну и из зала выхода не будет после активации драугров. Момент непродуман.
Прошел в Святилище Норвегр, и упёрся в дверь Крепость Красного Жреца. Как открыть - не нашел. Вскрыл unlock. В комнате с 3 столбиками с цепями надо дернуть цепь на дальнем от прохода столбике - решетка откроется. Вылезет Красный жрец, убивающий с одного удара и 4 прочных скелета. Выход - по пандусу наверх, там сундук и дверь. Жрец убиваем, но трудно, лучше его гасить с пандуса - он не залезает на него, но зато прячется.
В версии 2.05 - через дорогу от Норвегр на столике с рогатым черепом лежит записка Элрунда, которая начнет квест Красный жрец. Надо найти Гарика в Убежище Колдфолл. Отрыв рычагом первыю решетку, я дернул 2 цепи в зале, открылся проход далее. Взял коготь и отъехали плиты. Забил драугров в зале и открыл дверь, прошел Святилище Норвегр, потом в Обитель Красного Жреца. Дернул справа налево 3 цепи, открылась решетка. Красный жрец убивает с 2 ударов на легендарной сложности персонажа 116 уровня. Но дохнет с одного удара кинжалом из скрытности. У него ключ от секретной комнаты, которая наверху. Бери там шлем со стола и квест завершится.

Пещера Мрачный рок (Блайтрок)

Тут пауки, и большой паук Харакоз - у него ключ от сундука. Я его застрелил из лука.

Башня Хелгнира (юг первого острова)

Тут злые маги, в сейфе - ключ от Каирна Эльдгрим, и на 2 этаже - сапоги Тирацинтора.

Руины Колсарта

Тут мощное ледяное привидение Хирмунир, у него перчатки эшлендеров, но тварь маневренная и прочная. Ещё есть Джафар (мирный) и ледышки, а также прибегают щетиноспины. И вампир.
В версии 2.05 там 4 щетиноспина, и если возьмешь что-то со стола - появятся 2 ледяных привидения.

Пещера Каменный оберег (Стоунвард)

Южнее причала Белый берег. Там дневник Ранмира, и решетка. Рычаг с другой стороны решетки её откроет. Там дверь - Проход к пещере, и можно выйти в Долина Ингимунда. Но есть проблема - плита в стене, которая должна открываться - ничем не открывается, пришлось на tcl пройти её. На самом деле попадание туда осуществляется через остров Проклятие Северного ветра и только так. Описание прохождения Долина Ингимунда версии 2.04 - неправильное, так как я шел в обратном порядке. В версии 2.05 - правильное.
В версии 2.05 надо взять дневник с ящика, и теперь надо найти Ранмира. Иди обратно на выход.
Теперь в Руины Хамвир, сразу слева - дневник Ранмира № 2.

Каирн Эльдгрима (запад острова)

Ключ - в Башне Хелгнир, в сейфе. В каирне лежит мертвенький Халнар и трупы колдунов. Надо повернуть рычаг, откроется решетка, иди в двери, забей Сур Эльдгрим (он с 2 ударов разваливает грозового атронаха, и он будет с 2 ледяными привидениями), бери ключ, иди в другие двери, там если дернуть за цепь - появятся 3 дымки. На столе лежит меч Эльдгрима.

Пещера Штормовой клык в версии 2.05

Пустая. Здесь должен быть саблезуб Шеган, но его нет. Но потом я увидел, что этот квест выполняется последовательно, и следующий - щетиноспин севернее Мер Варден. Убив Бизура, получаем перчатки Хирсина, потом появится Огон на Пиратском рифе, и потом саблезуб в пещере. Получив ключи и броню Хирсина, иди в Уиллоугрим, и там в сундуке - шлем Хирсина.

Мер Варден

Добавленное в версии 2.05 поселение в двемерском стиле. В таверне Золотая Сфера - записка Тарвильда, запускающая квест Нетч и Меч - надо убить гигантского нетча, он севернее Нил Фалдир, и забрать меч. Анеро Ренд может стать напарником. На столе бармена - книга Ужасающие атронахи.
Есть кузня, верстак, точилка. На столе у кузни - книга История Аль-Пет.
Корабль везет в Солстейм и Мзунд Гил.

Пропасть Тлеющий Уголь - квест Ужасающие атронахи

Внутри огненный атронах, у него перчатки Песчанного скитальца.

Хен-Дарал

Рядом лагерь мародеров, надо забить главаря и почитать его дневник - начнется квест Потерянный щит.
Далее надо взять ключ в сундуке напротив двери Хен-Дарал - и вылезут 3 двемерские сферы.
На берегу покрутил вентиль - вылез из моря паровой центурион, у него арбалет Хен Дарал.

Кен Дарол (восток первого острова) (Хен Дарал)

В версии 2.04 - рядом есть Кен Дарол - Лифт, он везет в Вестибюль, там в зале вылезет группа сфер и босс-сфера. У него будет щит Кен с тройным зачарованием.
В сундуке надо взять ключ от здания, вылезут 3 сферы, забей их и иди внутрь. Внутри пауки и сферы будут вылезать. В темной комнате надо покрутить 2 вентиля и откроется проход в Водоём (Стоки). Тут нападут фалмеры, в зале с водой я броском магического света вызвал драку между сферами и фалмерами, оставшихся добил, повернул 2 рычага и прошел в Святилище. Тут надо забить врагов, повернуть 2 рычага (но лучше сначала рубануть огненных центурионов - 4 штуки), и можно пройти в дверь и взять арбалет Кен у большой двемерской сферы (в версии 2.04). Выйти наружу можно на лифте.
В версии 2.05 - тоже надо забить большую двемерскую сферу и забрать щит.

Давул Бал - Тундра

Тут мощный огненный атронах Воминзурра, и несколько магов.

Варенхолл

Охраняется 2 огненными атронахами и магами. Рядом в море на дне у разрушенного корабля - 3 сундука.
Внутри надо повернуть рычаг и прочитать записку на столе.
Далее надо забивать буйных учеников Вулдура и идти во Внутреннее святилище. Там я застрелил всех магов, дернул цепь и прошел в Крепость Верумзара.
Сам дремора подвержен ядам паралича, но там вылезут штук 5 прочных скелетов, пришлось уйти в дверь, забить их, и потом заняться Верумзаром. он убивает с первого удара, так что я его ядами паралича уложил, взял с него ключ, и теперь можно покопаться в 2 сундуках.

Пещера Белая Глотка (Белая Пасть)

Тут тролль Белая Глотка, у него шлем Тирацинтора. Недалеко от входа в луже сидит гига-краб Красный Коготь.

Южный Эльмирал - Доки (Причал Элмирал - Юг)

Лодка плывет в Залив Морозный шлем (Хелмфрост). Там записка на ящике. На острове полугиганты, как враги - средние, но опасные. Пошел в пещеру Морозный ужас.
Если пройти далее - в руинах будут полугиганты (на них яды паралича действуют) и Хремволдар, который может прихлопнуть тебя с одной атаки (на 116 уровне и на легендарной сложности - с 2 атак), и на него яды паралича не действуют. У него корявый скин, из лука ему надо целить по яйцам - тогда попадешь. А лучше из скрытности его рубануть.

Пещера Морозный ужас (Пещера Ледяного Ужаса) / Залив Морозный шлем

Тут Квенарил, ледяной атронах и ледяные привидения. Как весь этот сброд забьешь - открывай дверь у сундука, и можно взять меч Нилитир с хаотическим уроном.

Холодный туман - крипта (восток первого острова) Версия 2.05

Внутри тени мороза, они призраки и их отлично видно в темноте, хоть и вылазят из-под земли. Пошел направо, в зале с пауками повернул рычаг.
Пошел в левую часть крипты, рубанул призрачного лорда, и ушел в Чертоги, там пара призраков вылезет, и через дверь с засовом - выход наружу.

Святилище Старейшины ветра (Ледяное святилище) / остров на востоке карты

Тут сундук, который охраняет ледяной атронах. Лодка везет в Призрачную Болотную башню.
В версии 2.05 - тут здоровенный ледяной атронах, у него сапоги Песчаного скитальца.

Валреншталь (версия 2.05)

Ткни в большом зале в тумбу с огнем, зажгется 4 огня в зале и по очереди будут появляться 4 призрака, я их забил под скрытностью, из лука и кинжалом. После этого появится сундук с лутом.

Скала Штормовой ветер (Камень Штормового ветра)

Тут сундук и особоусиленный грозовой атронах, на 35 уровне к нему соваться - самоубийство. На 60 уровне я его завалил, у него шлем эшлендеров.
В версии 2.05 - у него кираса Песчаного скитальца.
Теперь в Мзунд Тил.

Мзунд Тил

Тут пепельный страж Оопренмур (у него найдется кираса эшлендеров) и на него огнешары не действуют. Я его застрелил на 65 уровне. Кроме как собрать лут с центуриона и пары разбойников, делать там нечего.
В версии 2.05 - это последний ужасающий атронах, его проще застрелить, так как он над лавой будет торчать.

Логово Морозный шпиль (Логово Колдспайр)

Внутри мародеров не меньше, чем снаружи. После того, как на 35 уровне я забил их ядами, взял в урне ключ от дверей Пещера Морозный шпиль.
В зале - столбы с цепями. дернув да цепь на любом столбе, пробуждаешь прочную мощную нежить из саркофага. Надо дергать третью от входа цепь, решетка откроется, и там на столе лежит лук Морозный шпиль, и пробудятся 2 драугра-дикаря. Можно убежать с луком, а можешь не успеть - решетка захлопнется, и надо дернуть цепь в закутке с сундуком, чтобы её открыть. Больше там ничего интересного.

Туманная пещера

Населена вампирами. Между ней и лифтом Хен дарал, на берегу озера, 2 разбойника откапывают сундук. Разберись с ними, в сундуке возьми перчатки Волманна, ключ и записку древнего сундука, читай её.
Иди в Пещера Рестфелл, рядом с Хвен Фрост. Внутри Маллиус, со скелетами. Есть пентаграмма и алхимический стол. В закутке с сундуком надо слева дернуть цепь - откроется гробница в воде с сундуком. В другом сундуке будет часть брони Волманна.
Теперь иди в Руины Колсарта. В сундуке бери броню Волманна.

Бан Крест

Лагерь великанов на северном побережье первого острова.

Деревня Алнорн (Архипелаг на севере карты)

Есть кузня, точилка, Торговец "Кулак и слава", в Танцующие Корни - торговец и алхимический стол. Виррри Хелендис может стать напарником. Совсем рядом находится Нчузнак, Рунздок.
Через мост от деревни - Ангварт, руины снаружи охраняет прочная нежить и супер-великан, на него не действуют яды паралича. Лучше выбить его слуг, а потом застрелить великана, отвлекая его призванными атронахами.

Ангварт (в версии 2.05 приходим сюда по квесту Архитектор Воминхейма)

В первой комнате встретят 2 восставших драугра. Потом в комнате рядом с залом с решеткой жми 2 рычага, забей драугров.
Проходи в Ангварт - Святилище, там зал с решеткой и 2 боковыми проходами. Сходив в оба зала, я забил там по именному драугру, и взяв с него ключ, в закутке повернул рычаг. Теперь откроется сдвоенная решетка. Далее в зале надо забить драугров и взять коготь у Надзирателя. Теперь можно открыть дверь и идти дальше. В Святилище надо забить Безумного архитектора и взять шлем Наследие драугров. Жрецу будут помогать усиленные и увеличенные пепельные монстры.

Йокулскр (Архипелаг на севере карты)

Охраняется 2 драуграми, которые покрошили всех шахтеров. На ящиках лежит записка. Внутри надо идти направо, повернуть рычаг, чтобы открыть решетку, потом на стене у эмблемы медведя дернуть цепь. Далее - зал с драуграми и вход в Святилище Йокулскр. Там прошел в зал и забил босса и драугров.

Рунздок (Архипелаг на севере карты)

Тут пентаграмма, алхимический стол, двемерские слитки, кузня, верстак, точилка. Есть лифт в Большая пещера Рунздак.

Большая пещера Рунздак

Тут предстоит собрать броню скарабея. Части брони находятся в разных местах - в Котельная, и в других.
Есть сверхпрочные но слабоопасные пауки-альбиносы. Катаются двемерские сферы.
На площадке с фалмерами в сундуке - ключ от Арена Рунздака. Там придется подраться с центурионами.
С площадки, нажав рычаг, можно пройти в Рунздак - Купол. Там я крутил вентили, проходил коридоры и вышел к новой части локации. Чтобы пройти в ворота, за которыми - здоровенная как танк двемерская баллиста, надо или встать, или дать огнешаром по 4 кнопкам в круге. Вылезут пара сфер, но это ненадолго.
В загоне, где была баллиста, есть комната с сундуками.
Ещё есть Рунздак - Котельная, там центурионы, пауки и сферы.

Нчузнак

Есть выход в Большая пещера Рунздак, и есть проход через поселок фалмеров в Нчузнак - Чертоги. Там стоит Мзугат, у него можно взять молот Мзугара. Я рубанул его из скрытности. Ну и 4 сферы ещё выкатятся ему в помощь. Выход через дверь не сработал, пришлось на tcl пройти.

Холмгейр (Хамвир)

Если идти с Нора Малвака - дерни цепь, откроется плита, потом в зале дерни цепь и откроется закуток, и напротив - надо убрать засов и открыть дверь, там дневник Ранмира 2 и выход на берег. Вышел в Руины Холмгейр к трупу Ранмира на дороге и гигантскому грязекрабу. Но как начинать забег по центральным руинам острова, если дверь заперта на засов?

Обзорная колонна Бэйнфрост (южный остров)

Тут дракон, жрец Анлав Разрушитель, с ключом от крипты, и вылезут 4 драугра, всех надо забить и обязательно почитать табличку на колонне. Можно сползать в крипту, там надо слева повернуть рычаг, потом дернуть 3 цепи рядом с эиблемами - откроется решетка и там меч Бэйнфрост. Чтобы выйти обратно - дерни цепь напротив решетки. Теперь в Антур Скал.

Антур Скал (остров на вотоке карты)

Тут в саркофаге спит Антур Осквернитель. Забивай дракона и пару драугров, и почитай табличку. Теперь в Заледеневшие слезы.

Заледеневшие слезы

Остров на юго-западе карты. тут драугры-рыцари и дракон, надо всех забить, почитать табличку и идти в Проклятие Северного ветра.

Проклятие Северного ветра

Остров севернее Белого берега, там дракон с ключом от Чертоги с порталом и вход в Вандеймр.
В версии 2.05 - забей дракона и драугра, с дракона бери ключ от Проклятие Северного ветра - Руины.

Вандеймр - версия 2.04

Пройди до зала, и слева саркофаг сам откроет проход к толпе драугров. Там надо дернуть цепь, чтобы пройти в комнатку. Как всегда, все рады тебя видеть, и все повылезают из саркофагов. Соскучились по твоему обществу.
Если снять книгу с тумбы - откроется решетка направо, но там дверь заперта на засов.
Надо прыгать в зал, дернуть 2 цепи у трона и проходить в Святилище Вандеймр. Оттуда проходи в Гробница Вандеймр - тут как возьмешь шлем Лодина - вылезут 2 драугра и 2 жреца, у одного - ключ в дверь на выход.

Чертоги с порталом / Проклятие Северного ветра

Портал переместил в Долина Ингимунда, к великану Ворункраг, к Нора Малвака, и я вышел через Руины Холмгейра. Вот теперь понятно, как туда попадать.

Проклятие Северного ветра - Руины - версия 2.05

В руинах довольно быстро выйдешь к порталу и переместишься в Долина Ингимунда, к великану Ворункраг, которого надо забить, используя яды паралича, с него можно получить Клинок Валкара. Там дверь в Подземный проход (ключ находится в сейфе на столе в круглом сооружении), который ведет в Хамвир, и там можно выйти на остров. Теперь надо идти в Убежище Малвака.

Нора Малвака - версия 2.04

Тут на ледяном воздухе стоит Ворункраг, забивай его (на великана действуют яды паралича). В этой долине есть портал Чертоги с порталами (он же Проклятие Северного ветра) и вход в Подземный проход (требует ключ - ключ находится в сейфе на столе в круглом сооружении, проход сообщается с Проход Малвака и в нем есть дверь в Холмгейр).

Чертоги Малвака - версия 2.04

Тут лежат притворяющиеся спящими драугры, и когда откроешь цепями на 3 столбах 3 двери, чтобы взять в сундуке броню Малвака, то вылезут призраки - ученики Вулдура. Выход - в Нора Малвака. Там в зале с ручьем есть рычаг внизу, открывающий решетку, и на 2 этаже в комнате - красный коготь Малвака, позволяющий открыть дверь. В каком-то зале я разбудил 4 жрецов, взяв Щит Малвака со стола в Нора Малвака.
Чтобы придти к когтю, надо в зале повернуть 3 рычага - тогда откроется решетка. А приходишь в этот зал из Долина Ингимунда, там драугры, и надо забить Хьялкар Хранитель и забрать у него ключ. А приходишь туда - из Нора Малвака через Проход Малвака, надо повернуть рычаг, чтобы открыть решетку (с другой стороны есть цепь).

Убежище Малвака - версия 2.05

Вышел на воздух из Проход Малвака, забил Хранителя, драугров и ледяных привидений (драугры могут подраться с ними), забрал ключ у Хранителя. Ушел в Убежище Малвака. Там в зале с 3 цепями надо дернуть ту цепь, эмблема которой над решеткой, остальные цепи вызывают призраков. В зале с ручьем есть рычаг внизу, открывающий решетку, и на 2 этаже в комнате - красный коготь Малвака, позволяющий открыть дверь, и Щит Малвака. Открывай дверь когтем, иди в Чертоги аколита жреца.

Чертоги аколита жреца - Убежище Малвака

Тут надо забить 4 жрецов и 2 драугров, дернуть рычаг и идти в Чертоги Малвака.

Чертоги Малвака - версия 2.05 (правильное прохождение)

Тут иди в левый проход в зале, там дерни цепь - отъедет плита, спускайся в комнату и дерни рычаг. Теперь можно идти дальше, там в проход налево, сквозь секиры-маятники.
В одном из сундуков нашел Сапоги Малвака, а подергав цепи на 3 столбах - открыл 3 двери, за средней - сундук с броней Малвака. Далее выйдешь в Долина Ингимунда к Отдых Малвака, где надо победить Малвака.

Долина Ингимунда - версия 2.04

Тут 2 дракона и Храм Ингимунда. Забив драконов Хаавулон и Вуломтор, с Вуломтора я получил ключ от храма.
Еще там дверь в Скрытый проход и в Проход в пещеру. Чтобы открыть решетку в Скрытый проход, надо на колонне справа от рычага поставить - птица (если смотреть на решетку от рычага), на колонне слева - рыба. Тогда рычагом откроется решетка. В зале с сидящими на тронах драуграми за 2 дверями есть эмблемы-подсказки.
Вход в Скрытый проход - от Нора Малвака, там нападут жрец и драугры. В Нору Малвака выходит дверь Чертоги Малвака.

Долина Ингимунда - версия 2.05 - Отдых Малвака

Малвак вылезет из саркофага и еще 4 драугра придут к нему на помощь. Забив их, можно взять Перчатки Малвака из сундука, и надо идти в Скрытый проход.

Скрытый проход

Чтобы открыть решетку к Долина Ингимунда, надо на колонне справа от рычага поставить - птица (если смотреть на решетку от рычага), на колонне слева - рыба. Тогда рычагом откроется решетка. В зале с сидящими на тронах драуграми за 2 дверями есть эмблемы-подсказки. И много спящих драугров.
Выходи в Долина Ингимунда, к Храм Ингимунда.

Храм Ингимунда - версия 2.04 -

Я сходил сначала в боковые двери, там будут залы, которые закроются, как войдешь, и там надо в левом - повернуть рукоятку на тумбе, а в правом - рычаг за саркофагом. Ну и забить кучу драугров и жреца в каждом зале. Откроются закутки возле 2 решеток в главном зале, там рычаги, их надо повернуть.
Прошел в Гробница Ингимунда. Прошел в Нижние Чертоги, там на столе в сейфе - ключ от гробницы, открывает двойную деревянную дверь, и там забил 2 драугров и Гадмунира из скрытности. Пошел обратно в Гробница Ингимунда и открыл дверь.
Пройдя зал с огнем по бокам, на столбе дернул цепь - открылась решетка. В открывшемся зале пробудится Ингимунд, и он шарахнул по мне так, что почти на всю линейку просадил жизнь на сложности мастер. Этот дядя - совсем не подарок в открытом бою. Много зелий ушло. А вот из скрытности рубанул его без проблем. Забив его, я ушел в дверь и вышел из пещеры Каменный оберег. Или можно из зала с Ингимундом выйти в дверь и там повернуть рукоятку справа на стене, и выйти в Долину Ингимунда.

Храм Ингимунда - версия 2.05

Сначала забивай 2 драконов, и бери с Вуломтора ключ от храма. Иди внутрь, забей 2 драугров на тронах и поверни рычаг - решетка отъедет.
В зале сходи в боковые проходы, слева на тумбе поверни рукоятку, после забития драугров, а в правом проходе - за саркофагом жреца поверни рычаг. Откроются закутки возле 2 решеток в главном зале, там рычаги, их надо повернуть. Иди в Гробница Ингимунда.

Гробница Ингимунда

Дерни цепь в закутке, решетка отъедет, сначала сходи в Нижние Чертоги, там на столе в сейфе - ключ от гробницы, и там забей 2 драугров на тронах и Гадмунира из скрытности. Им бы хотя бы один беспокойный драугр не помешал, чтобы поднять тревогу.
Иди в двойную железную дверь. На легендарной сложности Ингимунд расправится с любым с одного удара, так что забил его из скрытности, и 2 драугров на тронах тоже. Пошел в боковую дверь в Пещерный проход, нажал рукоятку на стене, плиты отъехали, вышел в Пещеру Стоунвард.

В версии 2.04 -
Камень пилигрима Орел - охраняется медведем, там колонна, я повернул её правильно.
Камень пилигрима Кит - охраняется саблезубом, я повернул колонну правильно.
Камень пилигрима змеиный - возле Довул-Бал - Долина.
Повернув все камни, можно нажать на рычаг возле руин Фроскайр на берегу острова. Внутри - никого, со стола можно взять посох пилигрима. Как выйдешь - нападут 3 ученика Вулдура.
В версии 2.05 - ткнись в туибу возле рычага Фроскайр, и начнется квест Путь паломника. Ставь на колоннах рыба-рыба-змея, иди в Фроскайр, бери посох, выходи, забей 3 учеников Вульдура.

Форт Валдгард

Населен злыми магами. Во дворе - кузня, верстак, точилка. В форте - толпа учеников Вулдура и прочего магического отребья. Пройдя большой зал, я спустился вниз и увидел огромного ледяного атронаха и парочку врагов. Враги очень мощные и прочные. Главное - забить Зенера Призыватель бури, атронаха можно застрелить с лестницы.

Форт Валдгард - версия 2.05

Как подойдешь - начнется квест Культист и его Мастер, надо победить Зенеру. Иди к морю, на причал, там дверь, но нужен ключ. Бери и читай записку на причале. Иди к Варенхолл, забей культиста и возьми ключ.
Теперь можно лезть в форт.
Полез внутрь с причала. Забив 2 учеников Вульдура, нажал кнопку на стене и открыл проход. Далее сначала забил всех в форте, потом полез к лидеру группы, а то понабегут помощники.
В Форт Валдгард - Башня сидит Аделзи - у неё ключ, забивай её и теперь надо покончить с Зенера.
Знера находится в Святилище, там с ледяного атронаха я забрал сапоги Песчаного Скитальца. Забить Зенеру оказалось проще, чем в версии 2.04. У него кинжал Штормовое жало, но он его не применял, а напрасно. На этом квест QDisciple закончился.

Лагерь Призрачный волк (лагерь Волкодавов)

Северный полуостров первого острова. Населен буйными бандитами, лодка везет в Проклятие Северного ветра, есть люк в Убежище Призрачный волк (Убежище Волкодавов).
В убежище - бандиты и мощная Кера с двуручником, пара сундуков, и проход в гробницы драугров. Если проплыть под водой - приплывешь в комнатку с саркофагом Джорундр-вор (Йорундр Вор), сам Джоркунд вылезет, у него топор Джорундра и ключ. Куда применить ключ, я не нашел.

Руины Джарундра (Руины гробницы Йорундра)

Тут 2 прочных скелета в сооружении, и они не вылезают. Я их застрелил.

Призрак войны

Недалеко от Лагерь Финнира. Корабль с прочными скелетами. Сюда приходишь по квесту Подарок пирата, надо в сундуке взять булаву.

Вортил Давул Бал (восточный остров)

Тут маги с пепельными атронахами бесчинствуют в версии 2.04.

Лагерь Финнира

Тут лодка везет в Мрачный ковен (Хладный ковен). Сначала прибываешь в Сьоландр (Шолендр) - Руины поселка, населенные злыми вампирами и трэллами. Около Руины Мрачный ковен трэллы водят хоровод вокруг костра. На сооружении и за ним - сундуки, и вход в Крипта Мрачный Ковен (Крипта Хладный ковен).

Крипта Мрачный ковен (Хладный ковен) / 70 уровень

В коридорах Мрачная Пустота- Крипта - тени, они обычные, слабые. Надо иди направо, дернуть слева на стене цепь, забить теней и дергать 3 рычага, пока не откроется дверь, и тогда откроется решетка в глубине прохода. Иди в Мрачный Ковен - Алтарь. Там вылезут прочнейшие и мощно бьющие скелеты и прочные дымки. Я храбро убежал в дверь, чтобы разобраться со скелетами вначале. В зале надо повернуть рычаг и пройдешь в Мрачный ковен - Гробница (Чертоги гробницы Мрачного ковена). Тут драугры не пожелали вылезать из саркофагов, их выгнать можно только установкой рун. В отдельном саркофаге - Арий Поджигатель. Прочный, но не особо опасный, он призывает 2 огненных атронахов. Бери в сундуке шлем Волмана. Оттуда можно выйти сразу в Крипта Мрачный ковен (Хладный ковен).

Лагерь Острый Коготь

Северо-западнее Хладный ковен. Тут мародеры и вход в пещеру Острый коготь. Там мародеры и в хижине - перчатки Волманна в версии 2.04.

Камень Кровавого хребта (Камень Блод Креста)

Тут маги, прочные скелеты и гигант-ворожея Шалорак, но её можно уложить ядами паралича. Есть сундук.

Пещера Олдмера (Альдмери)

Лодка с причала везет в Лагерь Одинокий Луны. В пещере - маги, сначала некромант в хижине, потом в Гроте Олдмера - ещё толпа. Вверху скального подъема - сундук.

Лагерь Одинокий Луны (северо-восточный остров)

Тут риклинги с щетиноспинами. На троне - наручи Тирацинтора.

Белый судья (Белый Арберт) (северо-восток карты)

Тут скелет-капитан Валандир, скелеты-матросы и сундук на полузатопленном корабле. Но меч Анка-Ра получаешь с капитана, и заканчиваешь квест.

Призрачная Болотная Башня

Охраняется ведьмами Кровавого хребта. Рядом лагерь Острый Коготь с мародерами.
Причал отправляет в Святилище Древнего ветра, там Холодный Прилив - Убежище и призраки.

Холодный Прилив - Убежище

Внутри начнут из-под земли вылезать скелеты-тираны. В первую дверь в Святилище не пройдешь - нужен ключ, надо дойти вниз до конца и там вторая дверь в Святилище.

Холодный Прилив - Святилище

Тут опять скелеты и Зурр Владыка Холода, забей его и бери ключ.

Камень Скорби в версии 2.04

Лагерь 2 мощных врагов, у одного из которых - Броня Волманна. Лучше гасить их со спины в скрытности.

Лагерь Каменной сабли - версия 2.04

Застрелил снаружи 2 мародеров и параличами и ядами забил Оганзула. В лагере плавильня, точилка, кузня, верстак.

Пещера Павший привал - версия 2.04

Тут агрессивный Малус, тушка мертвого главаря бандитов, и вылезут 4 скелета из под земли. В пещере - эбонит, кузня, плавильня, верстак, точилка.

Гробница Иенара в версии 2.04

Внутри шлем Мановена и записка, объясняющая, где брать коготь - в святилище на севере.
После двери будет решетка - цепь слева на стене. Внутри у трона - цепь для открытия захлопнувшейся решетки. Забив драугров, с лорда можно взять броню Иенара, а в сундуке - ещё шлем Иенара.

Гробница Айнара - Коридор

Между Тундра-Довул Бал и Мер Варден. Внутри на яшике - записка. Надо добыть коготь. Идем в пещеру Морозный клык.

Пещера Морозный клык

Населена снежными троллями, их штук 5, на 25 уровне нечего и думать, чтоб с ними справиться, но в пещере есть куда запрыгнуть, чтобы они не достали, и оттуда можно магией и стрелами решать вопрос, но учитывая бешеную регенерацию монстров... Затея не самая удачная.
Я одного тролля смог завалить в пещере, с использованием посоха грозовых атронахов из магазина, а потом выбежал - и тролли вылезли за мной. Я убежал к форту, и туда прибежали бандиты, тролли оказались забиты, но потом мародеры напали на меня. Пришлось применять яды и атронаха.
Другой выход из пещеры ведет к Святилищу Иенара, там на столе лежит клеймора Иенара, стоит её взять, как вылезут 3 призрака, прочных, с эбонитовым луком и даэдрическими мечами. Там по скалам можно вылезти из долины.
На легендарной сложности и на 116 уровне я прошел пещеру и вылез к храму Айнара. Там лежит Браан и можно у него почитать последнюю записку. Забив 3 призраков, в сундуке взял красный коготь.

Гробница Айнара - Коридор

Решетку я не нашел как открыть и пошел по коридорам, забивая драугров. Прошел в Гробницу Айнара. Тут есть закуток с решеткой и неработающей цепью. Там шлем Айнара. Прошел в зал, забил лорда Айнара, драугров, дернул рычаг. Ушел на выход.

Нил Фалдир - лифт

Двемерские руины на юге первого острова. Внутри - двемерские механизмы. Прошел в Нил Фалдир - Чертоги, в большом зале надо было в сундуке у правой стены взять ключ от ворот, но вылезло стадо паровых центурионов, которые оказались тупые, я их расстрелял из скрытности. Жал рычаги, покрутил вентиль. Зачем? - не знаю.

Держаться нету больше сил
И как-то друг меня спросил -
- Зачем ты вентиль покрутил?
так было надо
Иду я в зал, гляжу — стоят,
Они стояли молча в ряд,
Они стояли молча в ряд —
Их было пять.
Со мною — нож, решил я: что ж,
Меня так просто не возьмёшь,
Держитесь, гады! Держитесь, гады!
К чему задаром пропадать?
Пустил стрелу я в них тогда,
Пальнул стрелой я в них тогда —
Так было надо.

Прошел в Нил Фапдир - Котельная, там надо повернуть рычаг, чтобы опустился мост и можно пройти в Нил Фалдир - Пещера. Тут сначала был массовый расстрел корусов, потом пошел в Нил Фалдир - Большой зал.
К этому моменту я нашел щит Нил, а в Большом зале найдутся перчатки Нил. Вещи с тройным зачарованием.
В зале с 2 сундуками в закутке из левого надо взять ключ от двери. Вылезут 4 тупящих центуриона, они даже не нападают. И вышел обратно на Лифт, через запертую на засов дверь.

Морозный бич

Приплыл с Южных доков, забил дракона, жреца и 3 драугров, со жреца взял ключ, прошел в крипту, там дернул цепь медведя, и прошел в зал с мечом Морозный бич.

Остров смерти

На север от Нчуз-Нак, там после забивания Зенеры появится Чемпион Вульдура, и чтобы забить его на легендарной сложности, понадобится много зелий и нервов. Он мощно просаживает здоровье, у меня хорошо помогало Воплощение дракона. Когда у него останется мало жизни, он будет убегать, а забивать его трудно, даже имея 1000 урона на мече.

Тундра-Довул Бал

Тут всё активизируется, начнется квест Царство Халвадира. Забил учеников Вульдура у портала, теперь надо идти в портал.

Вориндир

Надо идти налево (направо у меня постоянно выдавало синий экран), забивая ледяных привидений, потом я застрелили скелетов (они мощно бьющие) и забил ледяного атронаха Номег Зурвил. Потом забил Аркул Бледная Кость. Потом надо забить Ненмоз Закостенелое сердце. Потом победить лорда Халвадира. Этот мерзавец постоянно перемещается и непонятно куда в него стрелять, вроде бы в грудь, в нижнюю часть. Я застрелил 2 атронахов, призраков и забил ледяных привидений и потом долго стрелял в Халвадира, пока наконец он не присел, и тогда я его добил. Под амфитеатром 2 сундука, третий наверху сооружения.
Выходи в портал.

Шахта Седнира (первый остров) - версия 2.05

Шахта с мирными шахтерами

Форт Волмин (запад первого острова) - версия 2.05

Форт с мирными стражниками

Фалвэрн - Довул Бал

Юго-запад первого острова. Тут начнется квест Царство Изумгара. Иди в портал.

Норвандор

Забивай теней и призраков. Надо забить паука Острый Клык и его пауков, потом идти забивать Зумел Ранвир - это грозовой атронах. Потом надо забить Кераги Призывательницу Бурь. будут мешаться тени и призраки. Потом надо забить лорда Изумгара. Этот гад постоянно перемещается и слишком мощный. Я застрелил его со скал, пришлось долго стрелять, у него непонятный скин, надо целить в нижнюю часть груди. Как забьешь - выходи в портал.

Вестфрост - Довул Бал

Тут начнется квест Царство Валрунзара. Забей всех и иди в портал.

Эшскалд

Встретят тебя 2 призрачных великана. Пылающие волки не нападают почему-то. Забей Ремузара (он в броне Мораг Тонг) и иди за Йоргунвар. Он не дико прочный, но просаживает здоровье очень хорошо. Забив его, иди за огненным атронахом Магдра. Он вместе с огненными атронахами опасности не представляет.
Теперь надо забить Валрунзара. Он самый слабый из всех боссов порталов. У него есть сундук.
Потом покинь портал.


Локации сделаны хорошо, мод прекрасно проходит для путешествий и прокачки персонажа, квестов нет (появились в вверсии 2.05). За редкими исключениями, все локации проходимы без читов. Вылетов не замечено. Работа мода стабильная. Слайд-шоу начинается только когда в зоне видимости стада мелких грязекрабов или хоркеров (их количесто уменьшили в версии 2.05). Можно набрать несколько уникальных комплектов брони. Локации респавнятся.
interest2012games: (Default)
Итак, сначала получаем квест Израна, пошел на 116 уровне (легендарная сложность) в Крипта Ночной пустоты, достал Серану, которую в русской версии озвучила какая-то алкоголичка с заплетающимся языком, прямо бесило, что древнюю мощную вампиршу-лорда озвучивала бомжиха.
Серана не хотела входить в замок, пришлось телепортироваться к Харкону и сразу телепортировать к себе Серану.
Если принимать дар вампиризма, то от лорда, но он как-то не нежно кусанул. Зелья исцеления теперь не помогут, если что. Ты станешь вампиром-лордом.
Если персонаж является оборотнем, то превращение в вампира-лорда исцелит его от ликантропии.

Немного углублюсь в философскую тему, так как один из щемящих душу вопросов - куда попадёт Довакин после смерти?
Если норд - то дорога в Совнгард, тем более дова там уже был на правах почетного гостя.
Имперцы и бретоны попадают в Aetherius, в тот план, куда распространяется власть Восьми аэдра, которым поклоняются в империи - Akatosh, Julianos, Kynareth, Dibella, Zenithar, Stendarr, Mara, Arkay. Ну и там сохраняется влияние Magnus. Так как я бретон, то расклад такой - Акатош мне не рад - за разборки с его первенцем, но с другой стороны - драконорожденные - это его сфера деятельности, Дибелла улыбается мне за спасение пророчицы, Мара тоже рада мне, остальные мало себя проявили. Аркей может быть недоволен - ведь я скормил его жреца фанатам Намиры. Кинарет любит меня за поддержку храма в Вайтране, . Джулианос может быть недоволен тем, как я распорядился древними свитками. Но нельзя списывать со счетов Магнуса - к нахождению минимум двух артефактов которого дова приложил руку. В целом - всё неоднозначно, и в Этериусе душе довы будет не очень уютно.
Если остался оборотнем - попадешь в Вечную охоту Хирсина.
Если ворюга - то к Ноктюрнал. Как только Соловей заключает сделку с Ноктюрнал, он обязан служить ей и защищать её Сумеречную гробницу как при жизни, так и после. Соглашение находится в силе до тех пор, пока Ноктюрнал не посчитает сделку выполненной в полной мере. Лютая тоска - стеречь пустую пещеру. Но есть нюансы. Ноктюрнал была частью даэдрической триады, состоящей из нее самой, Мефалы и Клавикуса Вайла, а последнему я неплохо так помог, зарубив бесящую его псину. Я всегда за разум, за вид людей, который заботится о себе подобных, а не о сраных псах. Что касается Мефалы - то даже получив Эбонитовый клинок, я закинул его в бочку в доме, и забил на него. Я не сторонник двуручки, и в Скайриме персонажей и так - кот наплакал, а тут ещё надо грохнуть с десяток персонажей, и что - бродить по пустыне? Ну и от души драконорожденного у Ноктюрнал морда треснет. К тому же драконьи дела - в ведении Акатоша. Седобородые намекали, что появление довакина и драконов связаны, то есть тут такая нить судьбы, что сам Хермеус Мора порвётся от натуги получить драконорожденного. К тому же в зале довакин клятвы не давал, а просто стоял и смотрел, как Карлия сдаёт его и Бриньольфа как заправская MLM-щица. Но к даэдра ещё вернемся.
Орки по идее попадают в Зольник Малаката в Обливионе, и сведения об этом плане разнятся, кто-то считает что там ад, а кто-то - что там рай. Также неорки тоже могут претендовать на благосклонность Малаката - если разобрались с великаном и вернули Волендранг.
Аргониане - в цикл перерождения через Хист. Каджиты - в Пески, редгарды в Дальние Берега.
Представители Темного братства находятся в ведении Ситиса - творения Падомая, который, собственно, напрямую поучаствовал в создании всего сущего. Конечно, слышащих за весь период Темного братства было до хрена, но далеко не каждый может контактировать с любовницей Ситиса - мамашкой Ночи. Конечно, факт истребования души довакина именно Ситисом довольно спорен, учитывая как он безжалостно и наплевательски обращается со своими чадами. (советую почитать "Самые душераздирающие моменты в серии The Elder Scrolls - Oblivion / Кто предатель?")
Апокриф. Враждебное место, щупальца могут тебя прихлопнуть с одного удара, если ты без брони. Искатели и луркеры атакуют, везде куча хлама. Но Хермеус Мора явно имеет виды на довакина. Но есть нюанс - Хермеус, как и остальные даэдра, не способен сколько-нибудь значимо явить себя в реальном мире, он властен только в своем плане. Даэдра крайне трудно, иногда почти невозможно появиться в реальном мире. То есть он вынужден надеяться, что душа довы залетит в Апокриф добровольно, прельстившись знаниями. Но у нас перед глазами судьба Мирака, который наделал множество ошибок - обозначил свои планы, находясь в Апокрифе, а значит - во власти Хермеуса Моры, и зачем-то напал на ничего о нём не знающего довакина первым. если бы Мирак вылез в реальный мир, и начал бы захват Солстейма, то Хермеус вряд ли смог бы ему что-то сделать. Конечно, пример главы скаалов показал, что Хермеус может получить душу, но - только на добровольных началах и с использованием спецпредметов - черных книг. Не трогай черные книги, посылай нахер Хермеуса - и по идее, дова ему не достанется. И ещё вопрос, как в Апокрифе оказались драконы - они то в ведении Акатоша. Мирак устроил там дискотеку, конечно.
Пройдемся по даэдра - Мерунес Дагон за восстановление Бритвы Мерунеса ждет меня в Мертвых Землях, но я туда не хочу.
Ямы Периайта тоже непротив принять Дову, но и там делать нечего, там плохо.
Молаг Бал, думаю, примет дову в Хладную Гавань.
Вермина зла на дову (я не стал убивать мага, посох у Вермины - фигня).
Сангвин рад получить такого собутыльника.
Шеогорат непредсказуем в своей истеричной шизофрении, но по знакомству может определить на Дрожащие Острова.
Азура хрен получит, а не душу довы - душу драконорожденного может вместить только Звезда Азуры, а если она у меня и Черная, к тому же заполненная? То есть в поганый скучный Каирн Душ я не попаду.
Меридия пригреет меня в Цветных Комнатах, думаю.
К Намире совсем не хочется, хотя мне там будут рады.
Боэтия мне противен, и приз за квест отвратный.
Клавикус Вайл рад мне только наполовину, но мне псинобесы не нравятся.
Тут вот ещё какой аспект - как бы я не любил всех этих вампирёнышей, но как бы долго не жили существа на Нирне - они стареют и умирают. И вот сам драконорожденный, архимаг, друг Сангвина, Слышащий, Предвестник Соратников, тан 7 холдов Скайрима - будет дряхлеть и потом умрет. А вампиры живут вечно. Вот такая пронзительно намекающая мысль. Если ты вампир, да ещё наполучавший способностей и подарков от высших существ и не только, в лучшей броне с мощнейшим оружием - то как говорил Клавикус Вайл, ты практически равен даэдрическим принцам (точнее половинке даэдрического принца).
Ещё есть версия, что Довакин после смерти попадет на последнее сохранение, lol.

Окажешься в зале, в талантах выбери Вампир-лорд, жми, потом жми кнопку присесть - опустишься на землю. В летучем положении вампир-лорд очень шустрый. Трансформация возможно сколько угодно раз в сутки.
На земле работаешь когтями, можешь открывать двери, в воздухе - можешь поднять труп себе в помощь - ПКМ («Слуга вампира») или высосать жизнь ЛКМ, что я и сделал, пальнув заклинанием по пленнику в зале. В замке есть зал с клетками, там ещё 3 пленника, можно потренироваться и начать качать ветку вампиризма - надо пулять заклинанием, бить рукопашкой не надо. Добавилось -
«Шаги ночного хищника» — вампира на 25 % труднее обнаружить, когда он крадётся.
«Взор вампира» — позволяет видеть в темноте. Действует 60 секунд. Может применяться многократно, как у каджитов. Очень удобно.
«Слабость на солнце» - Светобоязнь - максимум здоровья, магии и запаса сил уменьшается от 30 до 60 ед. и скорость их регенерации на солнце снижается на 100 %.
«Провозвестник ночи» — заклинания школы магии «Иллюзия» на 25 % сильнее.
«Слабость к огню» - На 4-й стадии 100% уязвимость к огню.
«Сопротивление холоду» — игнорируется от 25 % урона до 100 % урона от холода (зависит от стадии).
«Сопротивление болезням» — 100 % иммунитет к болезням.
«Сопротивление ядам» — 100 % иммунитет к ядам.
«Объятие теней» - на 4-й стадии. Можно стать невидимым + ночное зрение на 180 секунд. Только раз в сутки.
Что очень понравилось - если человеком очень тяжело тягать трупы (зажав Е), то вампир трупами может в волейбол играть.
Пить кровь можно только в режиме скрытности и только у спящих персонажей, механика такая же, как у карманных краж. Будет выскакивать табличка, выбираешь Питаться.
Если питаешься, то сила вампира слабеет и некоторые таланты убираются, например Обольщение вампира исчезает из списка талантов (хотя оно нахрен не нужно - где я найду NPC 18 уровня?). Но если попивать зелья крови и питаться - то отношение жителей к тебе будет нормальным и вампиризм не сильно то и мешает.
Только когда я начал на глазах некроманта у входа в Ансилвунд превращаться в лорда, а потом пальнул в него высасыванием - игра вылетела. Слишком много спецэффектов, видимо. Надо ждать конца трансформации. Вот из-за этого мне и не нравится быть вампиром или оборотнем. В Gothic, например, вопрос превращение был решен быстро и эффективно.
Вампира 4-й стадии атакуют все персонажи в оригинальной игре, но не в Dawnguard.
Главного героя в форме вампира-лорда другие персонажи будут атаковать, как только заметят.
Что мне сразу не понравилось - непонятно, какая у тебя стадия. Я кусал каждого спящего NPC по 5-6 раз, это всё засчитывалось в покусания, но стадию приходилось высчитывать из значений жизни и запаса сил.

Излечение от вампиризма - надо выполнить квест Фалиона из Морфала «Подъём на рассвете». Нужен заполненный черный камень душ, звезда Азуры не подойдет. Ещё можно выполнить квесты Соратников и стать вервольфом — герой излечится от вампиризма, но взамен заразится ликантропией. Стать вампиром потом с помощью Сераны можно сколько угодно раз (вроде как даже сохраняются достижения в ветке вампирской прокачки), и квест Фалиона тоже можно делать сколько угодно раз, а вот заразиться вервольфизмом можно только 2 раза - сначала в кругу Соратников, потом от Эйлы.

Надо жать Z - избранное, и там выбрать - Возвращение облика, стань человеком, говори с Харконом, он даст квест.
Ещё появится в Избранном - «Летучие мыши» — вампир-лорд превращается в стаю летучих мышей, мгновенно преодолевает большое расстояние и вновь принимает форму вампира-лорда. Действие аналогично Крику «Стремительный рывок» полной силы.
В замке есть зелья крови (4 штуки) - При употреблении вампиром утоляет жажду крови и восстанавливает 100 здоровья.
Навык по ветке вампира «Сила могилы» я взял быстро - в облике вампира-лорда +50 ед. к здоровью, магии и запасу сил.
Говори с Гараном Марети, иди за ним, получи чашу из гелиотропа. Теперь иди в Красноводное логово.

Перки по ветке вампиризма -
«Хватка вампира» Магия крови: позволяет притянуть существо издалека и придушить его, когда жертва окажется близко.
«Вызов гаргульи» - (Улучшается с помощью амулета гаргульи. С ним можно призывать сразу две гаргульи (вторая на 30 сек.) - позволяет призвать гаргулью, которая будет сражаться на вашей стороне.
«Трупное проклятье» - Магия крови: позволяет парализовать противника.
«Обнаружение всех существ» - Сила ночи: Обнаружение всех существ, даже двемерских механизмов.
«Туманная форма» - Сила ночи: Превращение в неуязимое облако тумана, позволяющее восстанавливать здоровье, магию и запас сил. Схоже по действию с Криком «Бесплотность». - я так и не смог понять, как можно что-то восстанавливать, или патчи что-то намудрили, или это изначально какая-то херня, вобщем, я не люблю пользоваться Бесплотностью. По ловушкам можно пробежать, но в бою - бесполезная трата крика.
«Сверхъестественные рефлексы» - Сила ночи: Все вокруг замедляется, а вы двигаетесь быстрее.
Схожа по действию с Криком «Замедление времени».
«Лечение кровью» - Убийство жертвы укусом при проведении силовой атаки полностью восстанавливает ваше здоровье.
«Неземные желания» - Применение Сил ночи и Магии крови стоит на 33 % меньше.
«Ядовитые когти» - В ближнем бою наносите 20 единиц урона ядом.
«Плащ ночи» - В бою вас окутывает стая летучих мышей, кусающих находящихся поблизости врагов. (улучшается с помощью амулета летучих мышей - восстанавливает здоровье вампира-лорда, равное наносимому им урону; причём урону всем врагам, если лорд окружён. Летучие мыши появляются, только если враг подобрался близко к лорду-вампиру, и исчезают через некоторое время после того, как рядом не останется врагов.)

Красноводное логово

Прошел спокойно внутрь, спер ключ у Помощника, прошёл дальше в пещеру, забивая трэллов и вампиров,
прошел в Красноводный источник, там тоже забивал псинобесов, вампиров и трэллов, пришиб Векар Вульпин, взял ключ у него. Активировал красную лужу, забил 2 вампиров, Стальфа и Салонию, обыскал их и снова активировал лужу - добавится кровь древних вампиров. Вернул чашу Гарану.
Если выпить из чаши, стоящей в одной из комнат, герой получит благословение «Кровь предков» (отображается в разделе «активные эффекты») — вампирские атаки дополнительно поглощают магию и запас сил жертвы. Действует 24 часа.
Поговорил с Феран Садри (если говорить с другими вампирами, они отправят к нему), он дал квест Обмануть стадо. Неприятный квест. Надо убить высокопоставленного NPC в городе, переодевшись в охотника Стражи Рассвета (броню даст Феран). При том, что можно напороться на неубиваемого NPC.
И подкинуть компрометирующее письмо, причем убить жертву надо вне помещения, при свидетелях. Вот радости то, полные штаны. Мне выпала Воронья Скала, там знатными считаются Гарин Иент, Милора Иент,
Фетис Алор. И все они - торговцы, а очень не люблю лишаться торговцев. Убийство в режиме скрытности или при отсутствии свидетелей не будет засчитано. Но убийство любого персонажа, который окажется на улицах города, будет засчитано. Даже простого стражника (в Вороньей скале они все безсмертные) или случайно появившегося вампира. Цель убить жертву высокого класса не будет засчитана, но квест завершить удастся, как только будет подкинуто компрометирующее письмо.
Одним из элегантных выходов из ситуации в Виндхельме - в качестве жертвы нужно выбрать Каликсто Корриума во время выполнения квеста «Кровь на снегу».
Меня всегда бесил Могрул, и я выбрал его, перед этим пройдя Dragonborn, разумеется. Замочил, подложил письмо и убежал, потом paycrimegold 0 0 на стражниках издалека.
Доложил Ферану, получил квест Древняя сила - надо принести кусок тела древнего вампира. В игре существует 5 разных частей тела древнего вампира, но Феран может отправить за одной и той же частью тела несколько раз. После этого эффект чаши усиливается. Хотя всего частей древнего вампира 5, чаша достигает своего максимального эффекта на четвёртый раз - продолжительность действия эффекта чаши из гелиотропа будет 9 дней.
Сходил в Пещеру Заблудшее Эхо, там фалмеры, надо активировать чашу-светильник, положив туда светящийся гриб, откроется плита, и в сундуке - голова древнего вампира. Ещё на столе я встретил древний том, но не стал его трогать. Принес башку, и теперь надо поговорить с Гаран Марети, он даст Radiant Story-квест - надо убить оборзевших вампиров в Пруд Глаз Мары. А я всё гадал, почему за все прохождения туда не было ни одного квеста, а они вампирские, оказывается.
Поговорил с Харконом, и тот отправитт всех на поиски жреца Мотылька. У тебе присоединится Серана.
Сразу иди в Драконий Мост, говори со стражником и переходи мост. Возле телеги читай записку с вампира, иди в Укрытие Старейшин.

Укрытие Старейшин

У дохлого Малка забирай вейстоун-фокус. Убери всех мешающих, потом на балконе активируй вейстоун-окус. Дексион Ивик нападет. Действуй так - забей его, пока не он не упадет, примени талант «Обольщение вампира» (надо быть на 3-4 стадии), присядь и кусни его. Говори с ним, прижи идти в замок Волкихар.
Вернись к Харкону. Говори с ним, потом скажи Дексиону Ивику прочитать древний свиток. После прочтения свитка поговори с Харконом. Теперь надо найти все 3 древних свитка.
Отцепил от себя Серану, купил обратно у Урага свиток Дракон.
Доложил Гарану об уничтожении вампиров. Он даст квест Radiant Story - Охота - надо тихо грохнуть шпиона Стражи Рассвета. Он был в Данстаре, я с ним поговорил и выманил из города, и там прикончил. Теперь тебя отошлют к Вингальмо.
Теперь на дорогах можно встретить группы стражей Рассвета, которые будут нападать на тебя.
Пить кровь спящих вообще смысла нет - если никто не нападет на 4 стадии, то зачем ослаблять себя?
Вингальмо даст задание - обратить Волиндара в Рифтене. Он на корабле в порту, из которого уже никто никуда не уплывет - это невозможно. Мосты и водопад мешают. Применяй Обольщение вампира и кусни Волиндара, доложи Вингальмо и он отправит к Фьюре Кровопийце. Та даст задание убить дикаря-вампира.
Ещё Вингальмо даёт квест Дар - обратить супруга Довакина, но так как такового у меня нет, но и кусать некого. Невозможно сделать вампирами Эйлу Охотницу и некоторых неизлечившихся от ликанотропии соратников.
В форт Стражи Рассвета лучше не ходить - все нападают.
Забил вампира, сдал квест Фьюре и та отправит к Ферану.
Вампиром-лордом подрался с высшим некромантом у Ансилвунда, и это было непросто. Маг лечится, я его не мог пробить, он вызвал грозового атронаха, а тот не уступал мне в скорости, и от него не убежать. Пока мы так перестреливались, подохло 3 медведя, которые приняли участие в дискотеке. Некроманта я так и не забил, убежал от него.
Когда стражник спрашивает "В темноте шастают только взломщики, либо вампиры. Ты из которых?" - я имею полное право ответить "Я вампир-взломщик".

Кольца Кровавой магии

Фераном Садри отправит добыть Кольцо эрудита - Ношение этого кольца даёт дополнительные 100 единиц магии и увеличивает скорость её регенерации. В отличие от обычных зачарований, оно на 2 % увеличивает естественную скорость регенерацию Магии, а не итоговую (основанную на базовой скорости), и Кольцо зверя - увеличивает запас здоровья на 100 единиц и увеличивает урон его рукопашной атаки на 20 единиц. Кольцо зверя будет при самом боссе, а кольцо эрудита в контейнере босса. Я нашел кольцо эрудита в сундуке Каприз Хелы, там сидел ящер, но я его по заданию Темного братства убрал давно.
Далее опять надо прокрутить квесты Новые союзники (обратить Каирин в Муравейнике Маркарта), Дикарь, Охота, и мне Феран дал квест на убийство в Вороньей скале. Скамп бы побрал этот радиант-рандом. Я поднял Могрула заклинанием Мертвый трэлл, грохнул его и подложил письмо. Потом сходил в душную шахту и Морозную пещеру - за частями вампира для чаши.
Куснул Харон в таверне Винтерхолда, переодетым в стража Рассвета гасил стражников в Маркарте и Виндхельме, долбил вампиров-отщепенцев, а мне всё никак не давали нужные квесты.
У Привередливый Слоад вампиром-лордом забил 2 корсаров, сунулся внутрь корабля, и мне как стали навешивать люлей, пришлось храбро сбежать. Там пространство ограничено. Вампир-маг в форме вампира сильно рискует, единственное, что может помочь - вызов гаргулий, а до этого ещё надо докачаться. Вампир-лорд как рукопашник - откровенно слаб и проигрывает оборотню. Вампир в форме человека - другое дело.
В Оплоте Красный Орел забил всех изгоев, будучи вампиром-лордом, сам удивился, что получилось. На пространстве всё решает скорость полета и маневры. Чаша гелиотропа даёт уже 9 дней эффект Древняя кровь. Надо ещё найти амулеты Силы ночи. После этого можно не выполнять повторяющиеся квесты.
Наконец, добыл Амулеты Силы ночи - Амулет гаргульи и Амулет летучих мышей.

Серана

Говори с Сераной и иди в замок через другой вход. Пробившись через скелетов и гаргулий, подергав цепи, вышел во двор. Во дворе - лунные часы. Надо в палисаднике, в луже у камня и на балконе взять символы полумесяца, убывающей луны и полной луны и разместить на круге часов, в 3 местах будет надпись. Откроется винтовая лестница в руины. Иди туда.

Руины

Проходи в зал с длинным столом, конечно скелеты проснутся и начнут нападать, гаси их и иди наверх.
За одной из статуй гаргульи - кольцо на цепи, поднимающее решетку.
Там, где Серана скажет про потайной вход – поверни левый подсвечник на стене. Предварительно надо заколотить банду поочередно просыпающихся гаргулий.
Когда Серана говорит "осталось немного, идти недалеко" - не верь. Идти по темноте прилично еще.
Придя в зал с кругами посреди комнаты - не надо ничего не трогать, пока Серана не скажет, во избежание багов. Серана попросит найти дневник Валерики. Он красный, в средней секции книжного шкафа у стойки со свечами и креслом, на полке.
Теперь надо найти 3 вещи из дневника. Осколки душ лежат на прилавке у стены, измельченная костная мука - на столе под бивнями мамонта на стене, очищенные соли пустоты - на темном балконе 2 этажа, на полке. Иди к Серане, она стоит на 2 этаже у чаши, клади в чаши все вещи и говори с Сераной. Она откроет проход в Каирн Душ.

Каирн Душ

В земле есть трещины, потыкавшись в которые можно заполнить великий или черный камень душ, так что можно горсть пустых камней захватить с собой.
К фиолетовым парящим камням лучше не подходить - они забирают здоровье. При том, что у меня сопротивление магии 95 - забирают весьма резво.
Призрак Морвен Страуд меняет стручки душ на броню или оружие.
Один призрак поручит найти череп Арвака - он лежит на пьедестале в ротонде, охраняется костяными людьми, забивай их, бери череп, отдавай призраку и получишь заклинание призыв коня.
Призрак Джиуб поручит найти 10 страниц его сочинения, но я уже их находил в прохождении за стражу Рассвета, так что не стал заморачиваться и вообще не стал брать квест.
Используя ясновидение, находим Валерику, будет долгая болтовня, потом надо убить 3 смотрителей. Это здоровенные громилы с драконьим оружием, один из смотрителей торчит на башне, надо прыгнуть в фиолетовый круг на полу и переместиться наверх, обратно - надо прыгнуть в другой круг.
Как забьешь 3 смотрителей - иди к Валерике, она пойдет в Могильник. Там забиваем дракона Дорневира. Берем Древний Свиток, говори с Валерикой, и выходи в Каирн, говори с Дорневиром, получай слово силы - призыв Дорневира. Надо в Скайриме 3 раза его вызвать, он научит ещё словам силы.
Иди в замок Волкихар.
Дексион скажет, что не может прочесть свитки и отправит в Поляну Предков.

Поляна Предков

В пещере берем с постамента нож и тыкаемся в любое из деревьев. После этого надо побегать по пещере, к группам мотыльков, они автоматически присоединятся, как наберёшь 7 групп, иди в столб света и открывай Древний свиток Кровь, после автоматически откроются еще 2 свитка. Говори с Сераной, и забивай отряд стражи Рассвета.

Вечерняя пещера

Блуждаем в потемках, пока не найдем мост. Мост рухнет (или прыгай с него в воду) и течение выкинет к морозным паукам, забивай их и продвигайся дальше.
У костра будет шалаш со спальником - надо дернуть цепь на стене и открыть дверь. Далее долгая болтовня с Гелебором, который даёт задание убить собственного брата Виртура. Он же активирует беседку и в ней будет портал Вечерний переход. В пещере также бродит пара троллей. Идём в портал.
Вампир-лорд с трудом в рукопашную забивает одного тролля, я помню, что будучи вервольфом, бился с тремя, двоих забил, и это был непрокачанный вервольф. Вобщем, в существовании вампира-лорда нет никакой мощи, вот просто вампир - имеет хорошие способности - неуязвимость к холоду и ядам. В игре никто тебя посерьезному не отравляет, но вот если бы Skyrim был сетевой игрой, имеет сопротивление к ядам надо было иметь обязательно.

Вечерний переход

Нам дали кувшин посвящённого и надо собрать 5 проб воды из 5 источников. Забивая фалмеров и корусов, я пришел 2 мостам и водопаду, там поселение фалмеров, после мостов сразу налево и придешь к призраку и беседке. Ткни в постамент, наполни кувшин и иди в портал.

Забытая долина

Иди направо вверх, выйдешь в долину. Пошел по левой краю долины, пришел к Селегриату, он открыл беседку, там тоже портал будет, я наполнил кувшин и пошел дальше по долине. Если прыгнуть в водопад, то тебя вынесет в Вечерний грот и потом в Вечерний проход.
Потом нашел призрака Нирилора и открыл беседку, наполнил кувшин. В беседке будет 2 портала. Если от места появления на карте пойти направо - там призрак Атринга откроет беседку, и можно перемещаться между беседками, и попасть в Вечерний переход.
На холме посреди ледового поля есть Слово силы.
Теперь надо в Ледяная расщелина, она охраняется 2 фалмерами.

Ледяная расщелина

Идти надо от Портал в Вечерний проход или от озера, в том месте над руслом реки несколько мостов и фалмеры.
Внутри надо идти только вверх, вниз не надо. Забиваем фалмеров и корусов, иди по мостам в фалмерские ворота, и выходи в Забытую долину. Там наполняй кувшин в беседке с помощью Эдельбора и иди во Внутреннее святилище. Надо подняться в замке по ступенькам у статуи к чаше и активировать её, вода из кувшина потечет и откроется дверь.

Внутреннее святилище

Тут много замороженных фалмеров и корусов, некоторые оживают, когда отбираешь у них предмет.
Я вылечился у алтаря, поставил на подставку слева у стены кувшин и открылся проход. Если пройти дальше - там ледяной великан. Забить его проще простого - надо пробежать в проем и он не сможет пройти, потом из лука расстрелять. Если снять кувшин со стороны пещеры, и там поставить на другую подставку - откроется комнатка с сундуком. Обратно вернуться надо так же - забрав кувшин и поставив перед дверью.
Пройдя в двери далее, мимо замороженных статуй, пройдешь в часовню Ауриэля.

Часовня Ауриэля

Виртур сидит за магическим барьером, надо выслушать его болтовню, потом часть статуй оживет и нападёт, задолби их, и Виртур вышлет ледяного атронаха и оставшиеся статуи оживут и нападут. Зал начнет рушиться, но это неопасно. Как прикончишь всех, Виртур сбежит на балкон, поговори с Сераной и беги за ней к Виртуру.
После болтовни Виртур призовёт ледяного атронаха, забивайте обоих и появится Гелебор. Говори с ним, и из беседки забирай лук Ауриэля. Поговорив с Сераной, надо еще раз поговорить с ней, потом поговорить с Гелебором, и при наличии эльфийских стрел он из них сделает солнечные стрелы.
Выходим в Скайрим - быстрым перемещением по карте (честным путем оттуда не выйти).
На Виртуре - древняя легкая броня, идентичная стеклянной по характеристикам. Я отдал её Серане.

Парагоны

Платформа парагонов в Забытой долине телепортирует, если установить парагон. Их 5, каждый из парагонов хранит у себя один из ледяных великанов, которых в долине также пятеро.
Аметистовый парагон - на этого великана, вроде как, наталкиваемся сразу, как появляемся в Забытой долине.
Бриллиантовый парагон - У великана, который обитает после выхода из ледяной расщелины, в конце подъёма в горку в начале поселения фалмеров в окрестностях Внутреннего святилища.
Изумрудный парагон
Рубиновый парагон - После входа во Внутреннее святилище, в первом зале, будет небольшой постамент у стены слева от входа, за ним часть стены, похожая на арку. Если поставить на этот постамент кувшин для посвящения — открывается проём. Зайдя в него, сразу можно увидеть нужного великана.
Сапфировый парагон - У великана, обитающего прямо возле платформы парагонов, через реку от неё.

Замок Волкихар

Иди в Волкихар-Собор, Харкон поболтает и начнется битва. Когда он будет в красном шаре возле святилища - пальни в него луком Ауриэля и забивай. Потом я отпустил Серану.
Вампир-лорд подходит для больших пространств, где есть маневр, где можно носиться и пулять магией.
В целом - быть вампиром вполне нормально, только бесят спецэффекты когда кровь вскипает.
Теперь на тираду стражника "Говорят, вампиру стоит тебя только поцарапать и всё, ты уже вампир. Надеюсь это не правда" - можно ответить "Хочешь поцарапаю?".
interest2012games: (Default)
Vampiris Infinium - The heart of darkness V1.1 mod Skyrim

Большое квестовое подземелье. Включает в себя:
Главный квест + Побочные квесты
Большие подземелья с узкими коридорами (я бы сказал - громадные подземелья)
Новые НПС. Новые заклинания, Сильные враги. Запредельно сильные враги
Нужен Dawnguard

У торговцев в продаже есть сильные (почти читерные) предметы.
Рекомендую обязательно взять (или купить) телепорт в основное помещение Вампириса.
Вы можете попасть в Вампирис Инфиниум через люк возле Ривервуда.
Чтобы начать главный квест Сердца тьмы, прочти книгу в спальне. Для старта побочных квестов поговорит с Назуром.
Сперва стоит пройти основной квест, т.к. один из побочных нельзя будет пройти, если не закончен главный квест. Квестовые указатели не всегда показывают кратчайшую дорогу.

Начало

Возле костра у ворот Ривервуда - люк. Я сходил также за томом заклинаний за стойкой в "Спящем великане".
В первой локации все мирные. Назур дал квест - убить Влада 3 на 1 этаже. Библиотекарь-каджит торгует на 5000, у него в продаже есть кольцо, повышающее здоровье на 1000.
В соседнем зале - кузня, плавильня, верстак, точилка, куча слитков. Пройдя в зал по прямой, можно взять книгу над люком Путь испытаний и пойти в люк - но пишется, что обратно не вернешься, надо пройти до конца испытания. Я пошел в люк 1 этаж.

1 этаж

В первом зале - никого, иди вниз, и забивай прочных мертвых вампиров. Дергвй рычаг, откроется решетка, спускайся дальше, там надо дернуть еще рычаг, и можно выйти в Кладовая. Кто же знал, что локации не просто громадные - мододел страдает особой формой гигантизма.
Если пройти дальше, то можно пройти в 1 этаж, и там начнутся скелеты и заморочки с закрытыми дверьми. Надо брать один скелетный ключ из сундука в закутке, потом идти в двери, дергать цепи, чтобы открылись решетки, брать второй скелетный ключ, и придешь к двери Кладовая. Далее - сидит Влад 3 в компании скелетов. Грохнул его, и пошел на 2 этаж, там мирный торговец, а далее - проход в Исследовательский центр, немирные гончие смерти и трэллы вампиров. Там проход на 3 этаж, в сундуке я взял ключ, у трэллов есть кузня, верстак, точилка. Можно насобирать кучу томов заклинаний.

Кладовая / 1 этаж

Врагов нет, можно собирать лут, локация огромна. Есть проход в Зеленый сад, тут мирные травники.
Из Зеленого сада есть проход в Левое крыло, тут скелеты, и проход в Лаборатория Энди (тут мирный Энди, есть пентаграмма и алхимический стол).
Из Лаборатории Энди есть проход в Исследовательский центр (тут сумасшедший ученый и пара его учеников, агрессивны, есть алхимический стол и пентаграмма и проход на 2 этаж) и в Правое крыло.
Из Правое крыло можно попасть Канализация Вампирис (надо нырять в лужу под мостом). Начнутся враги, пугающие своей прочностью.
Пройдя по канализации, попадаешь в Антимагическую камеру. В гигантском зале враги не просто прочные, но и сильно просаживают здоровье. Лучше бить из скрытности. Иди на мост по спиральной лестнице, сшибив 2 лучников, и там в дверь.
Попадаешь опять в Антимагическую камеру, надо повернуть рычаг и решетки откроют кольцевой коридор, там надо крутануть рукоятку на стене, тогда откроется проход в соседней комнате. В конце туннеля - крути рукоятку справа, чтобы глыба отъехала.
Потом опять идешь в Антимагическую камеру, проходя пещеру с 2 снайперами и парой обычных скелетов. Там, где виден портал в Комната Знаний через решетку, надо в лабиринте со сверхпрочными врагами дернуть цепь и повернуть рычаг.

Комната знаний

Тут на люке лежит Зловещая записка, как прочтешь - провалишься в колодец. Начнется квест, который я не брал. Так что не надо брать записку без квеста про сердце.

Путь к сердцу Тьмы

Бери книгу и иди в люк Путь испытаний. Тут такая фишка - по мере прохода будут вылезать драугры из саркофагов. А по коридорам торчат слабые скелеты. Надо пройти в Путь испытаний, потом опять в Путь испытаний, дернуть цепь у лестницы, чтоб решетка открылась и опять идти в Путь испытаний. С фантазией у мододела всё плохо.
В сундуке найдешь Темный коготь, открывай дверь, проходи большие зали с некромантами, там есть сундук со слитками, кузня, пентаграмма, алхимический стол, забивай древнего жреца, и иди в Путь испытаний. Пока что меня испытывают скукой и гигантоманией.
Через узнаваемые локации зала мертвых Вайтрана, соединенного с Залом мертвых Солитьюда, проходи в Путь испытаний. Наконец, попадешь в Длинный спуск.

Длинный спуск

Тут прочные враги, проходи до комнаты с люком в колодец. Прыгай в колодец. Надо жать рычаг в нордском лабиринте, тогда решетка откроется. Снова проходи до зала с колодцем и водой, и прыгай в колодец, плыви по туннелю. Забивай прочнейших врагов и иди вниз по спиральной лестнице в Сердце камеры. Там забивай драугров и забирай сердце.
Возвращайся к Назуру, сдавай квест на убийство Влада 3. Иди за Низуром в Убежище Вампирис.
Теперь надо отдать Сердце тьмы аптекарю. Он в Лаборатории Энди, заберет сердце и попросит найти его ученика. Варис находится в Зелёный сад, говори с ним, он скажет про книгу. Иди в Библиотеку Вампирис, к Чумному. Тот скажет, что книгу украли. Следы ведут в Гильдию воров.

Убежище Вампирис

Есть верстак, точилка, алхимический стол. Собери 3 ключа со столов, есть проход в Секретный проход, Магазин Вампирис - заперт на ключ. Но там есть проход в 40 этаж, там обычные драугры-военачальники, и в конце гробницы - выход в 39 этаж, мегагигантская пещера с водой и мостами, и с драуграми. Выхода на 38 этаж я не нашел.
Бери у Марисы квест на нахождение магической метлы, беседуй с Дорис. Дорис нужна стальная броня, иди в коридоры, в комнате жми цепь на стене, иди комнату с броней. Бери её, говори с Дорис. Она даст квест на расследование дела монстра Эдди.

Секретный проход

Там 2 двери из убежища - один Секретный проход ведет в 3, 7, 18, 23 этажи и в Солитьюд.
Другой Секретный проход ведет в 15 этаж, в люк на кладбище Рифтена, и в Библиотека Вампирис, там Чумной с другом, из Библиотеки есть проход в Правое крыло.

3 этаж

Сюда я пришел из Секретного прохода, там толпа голодных вампиров, но есть и мирный торговец в коридоре с пентаграммой, алхимическим столом и святилищем Ауриэля. Есть лестница на 2 этаж, видимо он ходит между этажами.
Забил Эдди, доложил Дорис.

15 этаж

Тут справа - мирный монах и купец с банком 15000 (продает телепорт к себе), и проход на 14 этаж, а если пойти прямо - там толпы вампиров. Надо повернуть рычаг, откроется решетка, пройти вниз, снова повернуть рычаг (можно вогнать осиновые колья в спящих в гробах вампиров), снова откроется решетка, и через скелетов есть проход на 16 этаж.
Метла Марисы в углу в комнате купца.

14 этаж

Тут и вампиры и гаргульи, вобщем, шабаш и вакханалия. Там Лорд Вампирис и пара вампиров, я их еле заколотил, но решетку не нашел как открыть. Еще там неоткрывающаяся Черная дверь.

16 этаж

Надо повернуть рукоятку слева на стене и решетка откроется. В красном зале - 2 сверхпрочных отродья-миньона, они скопированы с фалмеров, и поэтому подвержены ядам паралича.
Далее надо вскрыть дверь и спуститься в темное подземелье с прочными скелетами и сверхпрочными жнецами. Я из забивал из лука в скрытности. Потом решил сгонять на Солстейм и получить книгу Болезненный регент, чтобы улучшить своё снаряжение, иначе это потеря нервов, с такими врагами разбираться.

Рифтен. Буйная Фляга

Говори с Пальцешег, тот скажет, у кого книга, иди к Марисе, отдавай метлу (если останется в инвентаре - потом просто выкинь), и говори про книгу. Мариса даст книгу Бессмертное сердце. Иди в Лабораторию Энди, там нападут штуки 4 прочных драугра, помоги Энди, говори с ним, и теперь надо книгу нести Чумному.

Vampiris Infinium

Говори с Лилиан, ей нужен философский камень, он на 2 этаже, принес ей камень, надо поговорить через несколько дней.
Теперь Вестара доступна для квеста, ей надо помочь убить лорда-вампира на 7 этаже. Пошел через 15 этаж. Но это неправильный путь. Убрав решетку на 14 этаже, я нашел в коридоре с белыми прямоугольниками рукоятку в торце на стене. Потом прошел сквозь решетку и забил вампиров, и там на стене нашел цепь. Тут есть сундук с ключом от 14 этажа.
Прошел в 13 этаж, там вампир напал, и дверь заперта. Ключ нашел в сундуке за дверью. То есть я иду неправильно. Но на 3 этаже я не находил прохода на 4 этаж и далее. Вобщем, придется идти с неправильного конца. То есть я описываю как бы наоборот.

13 этаж

Пройдя сквозь решетку, я нашел в шахтном закутке - цепь, а в другом конце шахты - ручаг, это поднимет обе решетки. На 2 ярусе есть решетка еще. Чтобы её открыть - надо дернуть 2 цепи в закутке за дверью, а чтобы открыть забок двери - надо в другом конце шахты взять в сундуке ключ от врат.
Теперь надо открыть ещё решетку, и постоянно мешаются вампиры. Под мостом - рычаг.

12 этаж

Продравшись сквозь решетки и вампиров, в зале с призраком и жнецом - я нашел 3 рычага (открывают решетки в коридоре с пентаграммой и алхимическим столом), застрелил врагов, потом пошел через решетку внизу (открывается цепью с другой стороны), в сундуке нашел Кувшин похищенного (он нахрен никому не нужен, можно продать). Поднялся по лестнице сквозь теней к 11 этаж (решетка открывается цепью на стене).

11 этаж

Тут мертые вампиры, а так как Вестара идет с тобой не скрываясь, то о скрытности можно забыть. забив всех и пройдя амфитеатр в центре, перейдя на другой мост, я прошел сквозь решетку и там повернул рычаг. Тут встретится торговец.

10 этаж

Если идти с 9 этажа, то после длинной лестницы будет коридор с мостами, надо дернуть 2 цепи на стенах, они напротив друг друга, а в большом зале надо запрыгнуть на шкафы под балконом и там пройти в дверь и в сундуке взять ключ. Теперь двери откроются. В зале прочные скелеты.

9 этаж

Тут длинная лестница с вампирскими псинами.

8 этаж

В зале с лестницей на 7 этаж надр сходить в боковые двери и забив пауков, дернуть 2 цепи - откроется решетка.
Около алхимического стола в гробу спит дикий вампир.

7 этаж

Тут один зал, и есть вход в Убежище Вампирис - ключ надо отнять у лорда. То есть идти сюда надо было из Убежища. За дверью, которая заперта на ключ - зал с сундуком с ключом от 7 этажа, есть безумный торговец и лестница на 6 этаж. И боковые двери с коридорами, там пауки и скелеты. Но пока туда не пройти.
Говори с Вестара, и это конец квеста. Поговорил с Лилиан, она даст усиленные зелья на стрельбу и скрытность. У Дорис появились 3 контракта.

Путь за заклинанием

Через Канализация Вампирис и Антимагические камеры надо идти в Комнату знаний, читать записку. Потом я прыгнул в колодец, вылез из воды, забивая драугров прошел в Подземная палата. Там есть алхимический стол. Как открыть решетку в воде - я не нашел, прошел на tcl.
Попал в Канализация камеры. Тут нет врагов, кроме крыс, и я пришел в большой зал с водой, там 2 торговца, оружейник и алхимик, который скупает всё. Решетка открывается рукояткой слева. Надо идти в Канализация камеры. Тут вообще никого, и наконец, упадешь на мост над бассейном, иди в Лабораторию Энди, там всё горит, Энди мертв. Говори с Варисом, он даст кинжал Сердцеед. Теперь иди в Секретный проход, в погоню за Чумным. Придешь в Замок Вампирис.

Замок Вампирис

Тут Жена мертвого шахтера поручит отнести кирку Шахтеру.
Есть вход в Жилые покои (там пара вампиров, пентаграмма и алхимический стол), Кухня замка (занята прочными вампирами, есть алхимический стол и вход в Подвал замка). Призрак скажет, что чтобы пройти барьер, надо убить мага. Пройдя Подвал замка, надо идти в Круг призыва и забить прочнейшего барьерного мага. После этого можно пройти в Тронный зал.

Тронный зал

Тут встретит Спятивший Чумной и начнется бой, забивай его и это конец основного квеста, как я понял.

Контракты Дорис

Убить Рубаку на 9 этаже - он в гробу рядом с алхимическим столом.
Убить Мордоворота на 13 этаже.
Убить Ползуна на 15 этаже. Доложил Дорис, она отправит к Назиру.

Отнести кирку

Надо идти в Факельную шахту, там в закутке за решетчатой дверью - люк в Заброшенную шахту, она пустая, надо идти в Ствол шахты с привидениями. Оттуда - в Шахта привидений. Там говорить с шахтером-призраком. Теперь ему нужны доказательства, что он сдох. Ну этот мод рвет все шаблоны логики в клочья. И вместо того, чтобы послать его на хер, надо искать доказательства.
тут есть вход на 36 этаж, там дверь заперта на ключ, есть том заклинаний на тумбе. Я прошел сквозь дверь ради интереса. И стоят там 2 дымящихся монстра, и я даже после Солстейма, усиленный по максимуму, не смог причинь из скрытности сколько-нибудь существенного урона. Ха, ха, ха, медленные аплодисменты. Ну чтож, будем думать.
Надо идти в низ шахты, в 37 этаж, там я забил спятивших шахтеров, нашел дневник щахтера, теперь надо забить босса шахты, он на 38 этаже, забил, теперь надо найти доказательства - находи дневник, и неси его шахтеру. На этом всё.

Назир

Назир поручит очистить 16 этаж. Пошел на 16 этаж, через телепорт на 15 этаж. В красном зале забил врагов под скрытностью. Грохнул гаргулью, и пошел на 17 этаж.

17 этаж

Тут вампиры в гробах спят, надо слева от решетки дернуть цепь, идти в комнату с призраком, там повернуть рычаг, пройти в коридор, дернуть цепь, пройти в другой коридор, дернуть 2 рычага, пройти к рычагу, который откроет спиральную лестницу, и там взять ключ 17 этажа.
Теперь можно идти в дверь, пройти коридор с теневыми скелетами. Под скрытностью забил всех, кроме Смертушка.
Доложил Назиру, он сказал, что появились новые сотрудники, надо поговорить с ними.
Говор позовет на 19 этаж, убить монстра.
Миоби надо найти сестру.
Лилиан захочет яд, он на 17 этаже. Всё бы ничего, но каждый раз продираться через непонятно где открывающиеся решетки и пробегать километры уже надоело. Да ещё враги респавнятся. Надо от Смертушки идти в боковой проход, жать рычаг, плита отъедет, потом крутить рукоятку, опять плита отъедет, потом через лабиринт со скелетами и пауками придти в зал и с полки шкафа взять яд фонейтра.

Сестра Миоби

Опять идем Факельную шахту, и приходим на 36 этаж. Даже с Сердцеед, (это меч, в кузне не улучшается, но у него дикий урон), всё равно двух жнецов-Нуль не убить. Они забивают не сразу, но довольно быстро. Надо снижать сложность, легендарная тут - перебор.
Перебив скелетов, я нашел цепь на центральном холме и дернул её - прутья отъедут. Наверху - рычаг, зелье, повышающее стрельбу на 500 - по моему, зелья Лилиан и это зелье - не работает, лучше свои использовать) и лук с неплохим уроном и серебряными стрелами на 30 урона. Так вот, жнецов застрелил только на уровне сложности адепт. Даже на мастере надо полдня в них стрелять. Если не больше.
Далее я прошел в дверь в скале, и цепь, открывающая решетку - с другой стороны решетки. А как туда попасть? Прошел на tcl. Дернул цепь на столбе. Забив скелетов, пришел на 35 этаж. Я опять иду наоборот, потому что открывашки дверей и решеток находятся с другой стороны пути, и тут мододел накосячил, конечно.
Идти надо через Убежище Вампирис в 23 этаж, и там в Палата ночи. Там стоит одна Сестра ночи, которая вынесет тебя моментально. Я на сложности мастер со спины её рубанул, одев перчатки теней. С неё можно взять том вызова сестры ночи. Миоби ничего больше не скажет.

35 этаж

Тут агрессивные ассассины Вампириса и с ними лучше не заигрываться. Надо повернуть рычаг у красного огня, чтоб открыть решетку. Потом прошел через комнаты с прочными мертвыми вампирами, надо в комнате дернуть цепь на столбе, чтобы открыть решетку.

34 этаж

Множество мертвых вампиров и пара живых и прочнейших при этом. Забил эту ораву, прошел по коридору, цепь с другой стороны решетки опять. Пришел на 33 этаж.

33 этаж

Тут множество вампиров, есть сундук с ключом 33 этажа.

32 этаж

Тут много вампиров, во главе с гаргульей Лорд Альфа. Есть алхимический стол, пентаграмма, решетка открывается рычагом со стороны 31 этажа.

18 этаж

В зале с колоннами есть подсказка, надо колонны ставить птица-птица-змея, дергать цепь и решетка откроется. Населена вампирами. К решетке на верхнем этаже можно выйти через нижний коридор и открыть её рычагом.

19 этаж

Тут трэллы и пара вампиров, в хижине есть сундук с ключом от 19 этажа, вход на 20 этаж, в локации узнаёься склад Восточной имперской компании в Солитьюде. Есть кузня, верстак, точилка, пентаграмма, алхимический стол, сундуки.
Поговорив с Говор, я пришел сюда и забил Абелот. Снова поговорил с Говор и квест завершился.

20 этаж

Тут фалмеро-подобные отродья, их хорошо вырезать кинжалом из скрытности. И в пещере стоит такой крылатый монстр, что связываться с ним вообще не хочется. Он драконов на завтрак жрет десяток за раз. Я максимально предельно раскачан, больше - просто невозможно (стоит последний неофициальный патч, получена книга Болезненный регент), так вот - даже из скрытности я его еле царапал прокрутом с двух рук - кинжал на 1000 урона почти со 150 кратным увеличителем и меч Сердцеед с уроном 2000 почти, с 60 кратным усилением не сняли с монстра даже миллиметра жизни на легендарной сложности. Ну это для справки.
Я его обошел, дернул привязанную веревку и плита отъехала, потом забивая отродий, прошел в 21 этаж, и вот тут и будет сестра Миоби.

21 этаж

Гигантский зал, где есть пентаграмма, алхимический стол, кузня, верстак, точилка, вампиры и трэллы и куча слитков. Сестра Миоби окажется вампиром, надо забить её, прочитать её дневник и идти дальше на поиски заклинания. Есть вход на 22 этаж. Там где-то был баг - надо пройти сквозь стену, чтобы выйти к люку. Мододел слишком увлекся этажами, забыв изречение Ульянова-Ленина "лучше меньше, да лучше".

23 этаж

Тут мертвые вампиры, пентаграмма, алхимический стол, кузня, верстак, есть вход на 24 этаж и в Убежище Вампирис, надо повернуть рычаг на полу в зале. Тут ко мне прибежал гонец и дал записку от Назира - зачистить 25 этаж от ассассинов.

25 этаж

Сюда, да и не только сюда, надо приходить уже прокачанным, или снижать сложность. Забивая ассассинов, и пришел в большую пещеру. Тут надо не зевать, и сразу пополнять здоровье. Как открыть решетку, я так и не понял и убрал её disable. Забил последнего врага, теперь надо к Назуру.
Вроде в конце пути я встретил безумного торговца 061757fa с банком 5000. Можно купить арбалет Хельсинга с очень хорошим уроном.

26 этаж

Потом пойдут вампиры. Надо дернуть цепь, в комнате забить вампира и дернуть цепь, и тогда откроется решетка посередине коридора. Как открыть решетку, я не нашел, убрал читом, и пришел к люку на 26 этаж. Ну это вообще финиш. Там тоже решетка никак не убирается, убрал читом, и пришел на 27 этаж. Уже тошнит от темноты и вампиров. Слишком много темноты, слишком много локаций, слишком много неоткрывающихся решеток.
На 26 этаже есть сундук с ключом 26 этажа.

27 этаж

Надо дернуть цепь в левом тупике и тогда откроется решетка. Тут опять вампиры.

28 этаж

Тут кузня верстак, точилка, плавильня, у плавильни дерни цепь на стене, откроется решетка, потом у алхимических столов дерни цепь, и потом в концевых комнатах дерни 2 цепи на стене - откроется проход на 29 этаж и пентаграмма. Всё это забивая прочнейших и сильных вампиров.

29 этаж

Тут непросто. дерни цепь и откроется зал с лордом-альфа и 2 гаргульями, которые моментально вытягивают жизнь, несмотря на полное сопротивление магии. Я зарубил одну гаргулью в скрытности и убежал в коридор, дернув цепь. За мной успел забежать лорд-альфа, на свою беду. Забив его, я вызвал сестру Ночи, но она не смогла никого забить, я пулялся стрелами, потом забил гаргулью, расходуя зелья, как патроны к пулемету, а потом уже забил фалмеров-отродий-миньонов.
Далее придешь в амфитеатр, надо нажать на центральный столб, потом двигать столбики, пока они все не загорятся, и тогда появится каменная колонна, жми на неё и получишь меч Приносящий ночь.

30 этаж - этаж отдыха

Тут торговец продает телепорт на 30 этаж, дерни рычаг в центре зала (копия храма в Вайтране) и откроется решетка.

31 этаж

Тут надо повернуть рычаг на полу, пройти зал и дернуть цепь. На этаже - вампиры в гробах. Есть алхимический стол и пентаграмма. В конце - проход на 32 этаж, там гуляет крылатый лорд.

Мод грандиозный по размаху локаций, но нелогичный по их прохождению - часто пришлось консолью убирать решетки. Враги могучие, выходить на бой с открытым забралом - большая ошибка. С 39 этажа на 38 нет прохода, в магазине Вампирис на столе - ключ от магазина, но сам магазин заперт на ключ, только консолью его можно открыть. Или мод не доделан, не хватило сил мододелу завершить его.
interest2012games: (Default)
Гильдия воров - Skyrim vs Oblivion

Какая гильдия более истинна, правдоподобна и атмосферна? Давайте рассмотрим.
Мы приходим в Гильдию Воров, когда они обе в упадке. В Рифтене вороваек загнали под парашу - в канализацию (представляю, какая антисанитария царила в "Буйной фляге"), в Сиродиле Гильдия Воров проявляла максимальную осторожность, и принимала в свои ряды только честных бродяг-арестантов, бывших сидельцев. То есть ты должен отсидеть от звонка до звонка и откинуться на волю, тогда про тебя узнает Серый Лис. В Скайриме же ты только появился в городе, как тебе подкатывает Бриньольф. Точно так же он бы подкатил к любому. Он настолько туп, что даже не просчитывает последствия - а что если ты провалишь задание? Его это не волнует - он формально чист перед законом, за всё отвечать тебе. Истинный воровской (и оперской, кстати) подход - найди лоха, который сделает всё для тебя.
Уже разница в отношении - В Обливионе набирают в верные члены гильдии, там осторожничают и боятся провала, в Скайриме набирают одноразовых торпед, на которых плевать.
В Обливионе и в Скайриме идет одинаковое испытание навыков, главное - это скрытность и умение вскрывать замки. В этом есть сходство. Но что потом? Потом в Сиродиле ты должен накрасть на совсем небольшую сумму (в Бруму можно было тащить и не ворованные вещи - в зачет всё всё), а затем выкрасть деньги с налогов бедняков. Причем Иероним Лекс - рисковый парень. он собрал деньги с Равена Каморана, члена Мифического Рассвета и сына Манкара Каморана. Его счастье, что Манкар был занят, иначе он бы сделал из Лекса зомби и заставил плясать, пока тот не разорвет себя на куски.

В Сиродиле ты сразу контактируешь с дуайеном гильдии, тогда как в Скайриме до главы гильдии надо ещё добраться - секретный проход нам закрыт, а путь в Буйную флягу лежит мимо 4 очень неслабых врагов. И тут не очень понятно - с одной стороны, это гарантирует, что стражники не сунутся туду, но тогда и герой не доберется до гильдии. Сиродил диктует правила настоящих воров - не делать трупов, не быть мокрушником. А в Скайриме герой приходит к ворам, оставляя след на полу из крови врагов - и никому нет до этого дела. Не по понятиям живут братишки.
Первой задание гильдии воров Скарима - это банальный рэкэт. Аж противно. Только что на рынке ты демонстрировал тонкие навыки щипача - а это штучный товар, и тут же тебя посылают выбивают деньги с торговцев, как пушечное мясо. Совсем не чтут воровскую иерархию в Скайриме. А если торговцы сдали бы тебя страже? В Сиродиле даже речи нет о рэкэте. Там да укроет тебя тень. Тихо шурши в ночи, таща наворованное в Бруму.
Учитывая, что основная идея Гильдии – никогда не воровать у бедных, в экономически неразвитом Рифтене, стоящем на краю Скайрима, да еще не имеющего работающего порта (корабли не могут приплыть в Рифтен - мешает водопад и мосты), нет абсолютно никакого смысла кошмарить малый бизнес.
И теперь посмотрим, кто наша жертва для рэкэта? Хельга, которая едва содержит свою убыточную ночлежку. Хозяин единственного магазина "The Pawned Prawn"?. Кирава, хозяйка таверны «Пчела и жало», где проводит встречи сама Мавен, та Мавен, которая диктует и ворам, и ярлу свои условия! Где логика? Мне всегда хотелось принести кучу двемерских ваз и вручить несчастному Берси Медовая Рука, и я всегда жалел, что разработчики не предусмотрели такой возможности.
Получение заданий - в Обливионе надо дождаться полночи в Портовом районе, в Скайриме - приходи в любое время. В Сиродиле - абсолютная тайна и конспирация, в Скайриме - каждый стражник знает про воров под городом. В Сиродиле - стража прижимает воров, за ними гоняется Иероним Лекс, в Скайриме - всем плевать. Бриньольф устраивает мошенническое представление на рынке посреди дня, и все это терпят.

Следующее задание - в Сиродиле крадем бюст из часовни, причем это служит операцией по выявлению стукача в рядах гильдии. В Скайриме - тебе поручают ... штурм поместья «Златоцвет», с обязательным вандализмом и сжиганием ульев. Уже можно переименовывать Гильдию воров в Банду грабителей-налетчиков. Если в Сиродиле твое участие в многоходовой комбинации оправдано - проверяют заодно и тебя, то в Скайриме тебе ясно дают понять, что даже опытный член гильдии - наглая шлюха Векс, не справилась и получила пинок от парня, стерегущего вход канализации.
Конечно, Довакин - не из тех, чьё место у параши, но где логика? В Skyrim нельзя безнаказанно зарезать курицу, а тут в течение нескольких часов идет буйный штурм поместья, с криками, воплями. дымом горящих ульев, и всё это в пределах прямой видимости от Рифтена - и всем плевать! Разве что местный дракон прилетит поучаствовать в сельской дискотеке. Как это понять?
Конечно, можно взять с собой тонну зелий невидимости и при высоком навыке скрытности можно сделать всё тихо, и сейф обчистить ночью, и даже улья можно поджечь, метая огненные шары с берега. Хотя в целом задание интересное, но в логику и канву атмосферности не ложится.
Следующий квест - в Cyrodiil мы работает разведчиками, собираем информацию, крадемся по коридорам и возвращаем кольцо Адарджи. Ты знакомишься со старшим членом гильдии. В Скайриме - ты получаешь задание Мавен, которая совершенно не имеет отношения к гильдии. И тебя отправляют на зачистку подвала от крыс и сумашедшего мага, причем в очередной раз подставляют - тебе не сообщают о сильном чуваке, который там обитает. За подставу полагается спрос, но мы следуя квесту всё прощаем. Хотя Макию надо бы ухо отрезать, или вилкой в глаз, за такие расклады. Это не вписывается в воровскую атмосферу. Если в Cyrodiil - ты уже член гильдии, пусть низкоранговый, то в Скайриме ты по прежнему бандит-камикадзе.
Следующий квест - в Cyrodiil неспокойно, воры в тревоге. Стража устраивает облаву. Невозможно работать в таких условиях. Гильдия воров рискует, идет на открытый шантаж для своей защиты, и благородно возвращает ледяной посох Хрормира, заставляя считаться с собой. В Скайриме же поначалу мы крадём ящик вина для аргонианина, а потом убиваем толпу разбойников. Никакого кодекса чести вора. Даже Гулум Ая можно убить, хотя это один из удобнейших будущих скупщиков краденого. Миссия по тихому не проходима, так как с ящером надо побеседовать, а рядом гуляют несколько бандитов и главарь. В Обливионе старшие члены гильдии за тебя просчитывают риски и планируют что делать. Ты - лишь хороший исполнитель. В Скайриме - вакханалия, никакого планирования. Сходил на переговоры, вырезал целую пещеру хоркеров и бандитов - обычное дело. Конечно, дополнительные задания от Векс и Делвина - и вправду чисто воровские, но мы рассматриваем основной сюжет гильдии.
Следующая миссия в Cyrodiil - абсолютно мирная. Подделываемся под чернорабочего, помогаем побегу заключенного, и даже совершаем благородное дело - убиваем вампиршу. А что в Скайриме? Вместе с главой гильдии лезем в нордские руины... убивать прежнего члена гильдии - Карлию. Я негодую вместе с вами.
Далее в Cyrodiil проходит сложная комбинация по изгнанию Hieronymus Lex... на повышение в должности - он теперь будет охранять графиню Анвила. В Скайриме - впервые нормальный квест, вписывающийся в направленность гильдии - расшифровать записи, для этого надо перебить пауков (благородное дело) и прокрасться к тексту, скопировав его. Хотя миссию вполне можно превратить в кровавое побоище.
Следующее задание - в Cyrodiil надо выкрасть камень из Temple of the Ancestor Moths, причем разрешается убивать жрецов. Попы - не люди, их не жалко. В Скайриме же нормальная воровская миссия - после известия, что глава гильдии обокрал гильдию (как мимо толпы членов гильдии вынести содержимое нескольких сундуков - это вопрос, конечно), герою надо проникнуть в дом главы гильдии.
Следующее задание - В Skyrim надо просто сходить к Ноктюрнал и быть принятым в Соловьи. Причем тебя ещё и главой гильдии назначат, неожиданно. В Сиродиле - всё серьезно, надо добыть Стрелу высвобождения, пробившись сквозь армию нежити. Задание поручает сам Серый Лис.
Следующее задание - В Сиродиле надо с боем достать сапоги Быстроногого Джека, отняв их у вампира. В Скайриме - на святое дело идут, Мерсера убивать, Скелетный ключ забирать. Тут вот какие вопросы - почему не вся гильдия идет на бой с Мерсером? Ведь их деньги пропали. И второй вопрос, самый интересный - Ноктюрнал покровительница воров. Так почему она разгневалась на того, кто её обокрал? Наоборот, это знак исключительности. Mercer Frey - вор, который украл у воров, а значит - высший вор. Где логика в действиях Ноктюрнал? И что дарит Ноктюрнал? Никчемную броньку и оружие. С каких пор броня и оружие - это элемент вора? Это при том, что одним из первых колец, которое можно было получить в Morrowind - было кольцо вора. А в Скайриме только после возвращения ключа можно выбрать один из талантов, и то - активируемый.


Главный прикол в том, что Довакин может сам ходить со Скелетным ключом, но Ноктюрнал побоится на него рыпаться.
В последнем квесте в Сиродиле придется проявить все способности - и мага и воина и вора. Серый Лис сложит полномочия, и заживет на свои пенсионные накопления, а они у него немалые, надо полагать. Но зато всё официально, хотя маска Серого Лиса нихрена не работает, но, пафос официальной передачи власти соблюден, в Портовом районе даже открыто отделение гильдии. На улице с тобой здороваются все новые и новые лица, приветствуют, как вора. Ты в законе, в натуре. В Скайриме - всё как всегда. Старая шайка снова в сборе, а ты по прежнему детка, торговцы шепчут гадости тебе вслед. Весь сюжет вращался вокруг конфликта старой команды.
Самая суть гильдий воров - и Серый Лис, и Карлия преследовали свои цели. Серому Лису хотелось избавиться от маски, а Карлия сдала тебя и Бриньольфа Ноктюрнал, как лохотронщик сдает своих друзей в финансовую пирамиду. Впрочем, за душу Довакина Ноктюрнал придется побороться, и конкуренты серьезные - и Хирсин, и Ситис и даже Хермеус Мора. Интересная, вобщем, у людей жизнь.

Итог - гильдия воров Сиродила более правдоподобна, более точно следует гильдийским правилам и более атмосферна.
В Скайриме она дислоцируется только в одном городе, пропитанном трусостью, коррупцией, страхом и нищетой. В Сиродиле - отделения в разных городах.
В Сиродиле нет нехватки кадров для гильдии. В Скайриме - ты единственный претендент, который ... не дошел до Буйной фляги. По крайней мере, с первого раза)))
В Сиродиле воры живут в домах, как обычные люди. Даже ты. И конспирация на высоте. В Скайриме воры сидят в канализации, из которой только 2 выхода, и оба можно легко заблокировать, удушив всю гильдию сразу.
В Сиродиле - есть повышение по рангам в воровской иерархии. В Скайриме - нет.
В Скайриме в Рифтене в доме кузнеца постоянно тусовались воры. Чаще всего - сразу два. Оторопь меня брала страшнейшая от такого.
В Скайриме гильдия воров больше похожа на ОПГ, которую контролирует местечковый олигархат, в свою очередь наезжающий на местного ярла. В Сиродиле это разветвленная организация, опутавшая все города сетью разведчиков-нищих.

А что в Морровинд? Гильдия заседает в городски трактирах в Балморе, Альд'руне, Садрит Море и Вивеке.
Квестов - великое множество, и они все продуманы в гильдийском стиле, есть повышение по рангам.
interest2012games: (Default)
Маршруты каджитских караванов

Караван Акари (Карджо (даёт квест на лунный амулет), Дро'мараш (учитель навыка «Красноречие» (Адепт), Зейнаби)
Маршруты -
Конюшня Рифтена - Форт Гринвал (они прошли сквозь форт, но потом вернулись и сцепились с бандитами, я помог каджитам, конечно) - Камень Шора - Сторожевая башня Шора (после этого будет встреча с медведем) - Арка лестницы на Мзуфлт - Паровой лагерь (место нападения на каджитский караван, сундук и мертвый каджит) - Конюшня Виндхельма
Данстар - Руины Оберег Ветров - Красный перевал - Форт Феллхамер (будет битва с бандитами) - Закатная расселина - Камни Вейнон - Серебряное логово - Таверна "Ночные ворота" - Забытая пещера (битва с троллем) - Деревня Анга - Конюшня Виндхельма

Караван Ри'сада (Ма'рандру-джо, Кейла, учитель навыка «Скрытность» (Адепт); Атаба)
Маршрут -
Маркарт (Ферма Салвиев) - Утесная пещера - Святилище Дибеллы у моста на Старый Хролдан - место нападения на каджитский караван (между Форт Сангард и Разделенное ущелье) - Форт Греймур - Западная сторожевая башня - Конюшня Вайтрана

Караван Ма'дран (Ма'джад, учитель навыка «Взлом» (Эксперт), Ра'жинда)
Ма'Дран обещал Изольде, что научит её торговать в обмен на бивень мамонта, но Изольда не вылазит из Вайтрана, так что они никогда не встретятся.
Маршрут -
Солитьюд - Ферма Катлы - Склад Восточно-имперской компании - Прибрежный слоад (тут каджиты долго бродили по островкам, потом поплыли через реку, и на них напали рыбы-убийцы. Рыб я убрал, и они вылезли на другой берег. Нерациональный какой-то маршрут) - Руины высоких врат - Белый берег-Имперский лагерь - Руины Оберег ветров - далее не заходя в Данстар - Красный перевал - и далее по маршруту каравана Акари до Конюшня Виндхельма

Profile

interest2012games: (Default)
interest2012games

October 2024

S M T W T F S
  12345
6789101112
131415 16171819
20212223242526
2728293031  

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 15th, 2025 06:54 am
Powered by Dreamwidth Studios